Rasende Roboter

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Rasende Roboter
Spielplan Rasende Roboter
Spielplan Rasende Roboter
Daten zum Spiel
Autor Alex Randolph
Grafik Franz Vohwinkel
Verlag Hans im Glück (1999),
Rio Grande Games (1999, 2004)
Erscheinungsjahr 1999, 2004
Art Brettspiel
Spieler ab 2
Dauer 45 – 60 Minuten
Alter ab 10 Jahre

Rasende Roboter ist der Name eines Brettspieles von Alex Randolph.

Das Spiel erschien in Deutschland 1999 beim Hans im Glück Verlag und wird vertrieben von Schmidt Spiele. Bei Rio Grande Games erschien es auf englisch als Ricochet Robots 1999 sowie 2004. Es ist für Spieler ab 10 Jahren konzipiert und dauert etwa 45 Minuten.

Ausstattung

Der Spielplan besteht aus 4 beidseitig bedruckten Vierteln, sodass sich 96 verschiedene Kombinationsmöglichkeiten ergeben. Auf diesem Plan bewegen sich 4 Figuren (Roboter). Weiterhin gibt es 17 Chips und eine Sanduhr.

Spielablauf

Rasende Roboter ist ein Denkspiel für 2 oder mehr Teilnehmer. Die 4 verschiedenfarbigen Roboter werden beliebig auf dem Spielplan verteilt. Dann wird einer der 17 Chips umgedreht. Auf jedem Chip ist ein Symbol und ein farbiger Hintergrund zu sehen, dies entsprich exakt einem Feld auf dem Spielplan. Nun muss jeder Spieler eine Möglichkeit finden, den gleichfarbigen Roboter mit möglichst wenigen Zügen auf genau jenes Feld zu bringen. Jeder der vier farbigen Roboter muss dabei im Spielverlauf zu jeweils vier verschiedenen Feldern bewegt werden. Außerdem gibt es ein buntes Feld zu dem ein beliebiger Roboter bewegt werden darf. Die Roboter bewegen sich nur waagrecht oder senkrecht über den Spielplan und bleiben erst stehen, wenn sie auf ein Hindernis treffen, entweder eine Mauer auf dem Spielplan oder einen der anderen Roboter. Auch die drei andersfarbigen Roboter können bewegt werden, um sie dann als Hindernis zu nutzen. Hat ein Mitspieler einen Weg gefunden, so nennt er die Zahl der Züge, die er dazu benötigt und dreht die Sanduhr um. Bis zum Ablauf der Sanduhr haben alle Mitspieler die Möglichkeit, die Zuganzahl ihrer Lösung zu nennen. Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, zeigt der Mitspieler, der die kleinste Zahl genannt hat, seine Lösung. Bringt er den Roboter mit der genannten Zuganzahl auf das Zielfeld, so bekommt er den Chip. Anderenfalls bekommt der Mitspieler, der die zweitkleinste Zahl genannt hat, seine Chance, u.s.w.. Eine zusätzliche Variante ist es einen fünften, schwarzen Roboter mit in das Spiel aufzunehmen. Dieser kann nur als Hindernis für die anderen Roboter benutzt werden oder um auf das bunte Feld gezogen zu werden.

Spielende

Sind alle 17 Chips verteilt, d.h. alle 17 Aufgaben gelöst, so hat der Mitspieler mit den meisten Chips gewonnen.