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Tressette

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Tressette
Luogo origineItaliana di derivazione spagnola
Varianti
  • Variante "Pizzichino"
  • Variante "col Morto"
  • Variante "Calabrasella"
Regole
N° giocatori2, 3, 4,[1]
Squadre2 coppie in 4
GiroSenso antiorario[1]
AzzardoNo
Mazzo40 carte
Gerarchia semiNo
Gerarchia carte3, 2, A, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

Il tressette, o tresette, è un gioco di carte italiano, probabilmente di origine spagnola[2] o napoletana, che conta moltissime varianti a seconda della località in cui viene giocato.

Origine e diffusione

Il tressette si ritiene comunemente sia giocato principalmente in Italia, in particolare a Napoli e nel Sud Italia, importatovi dagli Spagnoli[senza fonte]. È giocato anche in altre aree geografiche che hanno subito una forte dominazione veneziana, come in Dalmazia (Croazia) (dove si gioca nelle aree costiere e sulle isole con il nome croato di trešeta, utilizzando carte triestine) e in Slovenia. In altre nazioni la sua diffusione è dovuta per lo più dalla presenza di comunità di immigrati originarie dei paesi dove il gioco è praticato.

Il documento più antico che cita questo gioco è il "Ludus, vulgò dictus Tresette in quattro, latino metro descriptus", un poema allegorico/didascalico in latino composto da 290 esametri edito nel 1726 dal letterato e poeta piacentino Gaetano Biondelli. Una descrizione abbastanza formale del gioco, generalità, regole e strategie, è data dal Codice di Chitarrella, pubblicata da più editori in Napoli a partire dal 1840[3].

L'origine del nome non è chiara, sembrerebbe che inizialmente il gioco prevedesse che anche i sette valessero 1/3 di punto e che quindi "tre" stesse ad indicare la carta gerarchicamente più alta e "sette" quella più bassa con valore di punteggio (3, 2, 1, 10, 9, 8, 7), per un totale di 12. Successivamente per donare una maggiore fluidità al gioco e per evitare che troppe partite finissero in pareggio il gioco venne affinato all'"otto" relegando il sette fra le scartine, conservando però il nome originale di riferimento Tressette. Altra curiosità è che in epoca più recente, ed in particolare in alcune zone, anche attualmente vale la regola aggiuntiva che 'tre' "sette" ricevuti in seguito alla distribuzione delle carte da gioco, dia diritto a chiedere l'annullamento della mano e la ridistribuzione delle carte.

Regole

A causa della sua natura fortemente regionale, il tressette non ha regole universalmente condivise ed accettate. Pertanto è buona norma che i giocatori concordino sulle regole e varianti da considerare prima che abbia inizio il gioco.

Numero di giocatori

Il tressette si può giocare da 2 fino a 8 giocatori. Le varianti sono molte ma il tressette classico, quello più diffuso, è il tressette incrociato a coppie fisse, che si gioca in 2 squadre da 2 elementi.

Tressette incrociato a coppie fisse (2 squadre da 2 giocatori)

Si descrivono le regole del tressette normalmente adottate nell'Italia centrale e meridionale per una partita giocata da 4 partecipanti con un mazzo di carte italiane. Stabilite le squadre, i giocatori si dispongono a croce, ovvero in posizioni alterne, in modo tale che gli appartenenti alla stessa squadra si trovino l'uno di fronte all'altro.

Dopo aver designato il mazziere della prima mano (in genere mediante una conta), il mazzo di carte viene da questo mischiato e successivamente tagliato dal giocatore alla sua sinistra. Si effettua quindi la distribuzione delle carte, sempre cinque alla volta (ad eccezione della prima distribuzione della partita che si può effettuare una carta per volta), in senso antiorario fino a che ognuno abbia in mano 10 carte. Il giocatore che distribuisce le carte deve assicurarsi di dare sempre la stessa quantità di carte ad ogni giocatore

Un modo per sorteggiare le squadre è quella di accoppiare il 4 e il 5 di denari. Prima di iniziare la partita, dopo che sono state distribuite le carte, il giocatore che possiede il 5 di denari si sposta (se è necessario) in modo da fare coppia con il 4, Il giocatore che ha in mano il 4 di denari deve cominciare il gioco con una carta a sua scelta.

Se le squadre sono state già prestabilite, può cominciare a giocare semplicemente il giocatore che possiede il 4 di denari, gli altri, uno per volta a partire da quello immediatamente alla sua destra e proseguendo in senso antiorario, devono giocare una carta dello stesso seme, detto anche palo.

La partita è costituita da turni, detti "passate", in cui ciascun giocatore gioca una propria carta. L'insieme delle 10 passate necessarie ad esaurire le carte in dotazione ai giocatori viene detto "mano".

La presa è effettuata dalla squadra cui appartiene il giocatore che ha messo sul tavolo la carta di grado più alto del palo giocato in quel turno. A tale giocatore tocca aprire la passata successiva, e così via finché non si esauriscono le carte in mano.

Quando non si possiede alcuna carta del palo giocato, cioè quando si ha un "piombo", si è liberi di giocare qualsiasi altra carta ma non si ha diritto alla presa. Per questa ragione, quando si determina un piombo, in genere ci si libera delle carte di minor valore o comunque meno funzionali per la strategia eventualmente elaborata.

Al termine della mano si calcola il punteggio di ciascuna squadra in base alle carte prese durante quella mano, e lo si somma ai punteggi realizzati nelle eventuali mani precedenti.

Nelle mani successive il mazziere cambia in senso antiorario e a cominciare il gioco è il primo ad aver ricevuto le carte.

La partita termina quando una delle due squadre totalizza un certo punteggio, la cui entità dipende dalla regione geografica (di solito 21, 31 oppure 41 punti). In alcune regioni (o previo accordo tra i giocatori) è considerata vincitrice la squadra che per prima totalizza il punteggio richiesto; ciò implica che la partita termina nell'istante stesso in cui una squadra lo raggiunge, anche se la mano non è ancora conclusa. Questa regola impedisce un'eventuale rimonta della squadra in svantaggio ed evita quindi che la partita si concluda con entrambe le squadre aventi un punteggio superiore a quello richiesto.

Tressette a Pizzico (due giocatori)

Valgono le stesse regole della modalità a squadre, e resta valido l'invito a mettersi d'accordo sulle regole prima di giocare. In ogni caso, è prassi distribuire comunque dieci carte a ciascuno dei due giocatori (sempre cinque carte alla volta), lasciando il mazzo delle carti rimanenti sul tavolo in modo che mostri il dorso. Il giocatore che prende pesca la carta in cima al mazzo, la mostra all'avversario e la ripone fra le proprie carte, e lo stesso farà l'altro giocatore. Solo a quel punto chi ha preso fa il suo gioco, come di consueto. Inoltre non è possibile accusare Bongiochi o Napoli dopo la terza mano di gioco.

Gradi delle carte

Ai fini dell'attribuzione della presa, ad ogni carta è assegnato un grado determinato dalla posizione all'interno della seguente scala (ordinata dal grado più alto a quello più basso):

  • Tre
  • Due
  • Asso
  • Re
  • Cavallo
  • Fante
  • Sette
  • Sei
  • Cinque
  • Quattro


La presa viene attribuita al giocatore che gioca la carta di grado più alto al seme della passata.

Dal fatto che hanno diritto di presa solo le carte appartenenti al seme della prima carta giocata e che non esistono due carte dello stesso grado in un dato seme, discende che una passata non può terminare in parità.

Calcolo del punteggio

Per il calcolo del punteggio di ciascuna squadra alla fine di una mano, a ciascuna carta viene attribuito un valore numerico secondo il seguente schema:

  • l'asso vale 1 punto;
  • le figure (fante, cavallo e re) e gli altri carichi (due e tre) valgono 1/3 di punto;
  • le scartine (quattro, cinque, sei e sette) non hanno valore.

Come si può facilmente notare, la differenza di punteggio tra le carte non ricalca strettamente la scala dei gradi per la determinazione della presa; questo permette di avere un gioco più interessante dal punto di vista tattico e strategico, in quanto la carta di grado più alto (il tre) non è quella che di maggior valore (che invece è l'asso).

È facile calcolare che in un mazzo di carte ci sono 10 punti e 2/3.

Per evitare di attribuire punteggi non interi, si eliminano dal computo le parti frazionali e si assegna un punto aggiuntivo alla squadra che ha effettuato la presa della decima e ultima passata (chiamata in alcune regioni "rete") e viene conteggiata a fine gioco. In questo modo in ogni mano ci sono 11 punti in palio.

Un avvenimento non rarissimo è il "cappotto". In questa mossa straordinaria il punteggio non è di 11 punti ma bensì di 17. Questo non presuppone necessariamente che la squadra che "fa cappotto", cioè quella vincitrice, abbia conquistato le prese di tutte le passate: è infatti possibile che la squadra che subisce il cappotto abbia realizzato una o più prese composte solamente da scartine o da un massimo di due figure senza conquistare il punto della presa dell'ultima passata. Si considera cappotto anche il caso in cui la squadra che lo subisce abbia usufruito di punti extra per aver accusato bongioco o napoli.

Nel caso in cui un giocatore nel proprio mazzo possiede un punto, due o una sola figura, quest'ultimo ha il diritto di chiedere l'annullamento della passata.

Esiste un motivo ben preciso per cui a tressette si vince a 31. In buona sostanza, il massimo dei punti che si possono totalizzare in una singola mano è 30, derivanti dalla combinazione, utopica ma possibile, di quattro 3, tre 2 e tre assi, che assegna 19 punti fra tre bongiochi (di cui uno di 4 punti, la cosiddetta stella, quindi 4 + 3 + 3 = 10) e tre napoli (3 x 3 = 9); naturalmente, i restanti 11 punti del conseguente cappotto che è praticamente impossibile non fare, disponendo di una simile combinazione di carte, totalizzano 30. Il fine, pertanto, è quello di impedire che si possa vincere in una sola mano, dando, così, la teorica possibilità agli avversari di rimontare. C'è un'unica eventualità nella quale si vince l'intera partita alla prima mano e si verifica nel caso in cui si giochi a quattro. Bisogna che un compagno della coppia possegga tre napoli e tre bongiochi (3 x 3 + 3 x 3 = 18) e l'altro una napoli: sommando tutti i punti si arriva a 32.

L'"accusa"

Per evitare imbrogli, si devono rivelare le carte che fanno "accusare". All'inizio potevano anche essere non rivelate ma dopo aver scoperto che molti giocatori baravano, venne adottata questa soluzione. Nel gioco a quattro giocatori, queste comunicazioni soggiacciono a regole precise, nel senso che il frasario è depositato, fa parte del gioco: un giocatore, mentre comunica al compagno che gli sta di fronte come indirizzare la giocata, di fatto si scopre verso gli avversari.

Il tressette con "accusa" prevede la possibilità di ottenere dei punti aggiuntivi rispetto agli 11 del mazzo nel caso in cui un giocatore abbia in mano una particolare combinazione di carte. In dettaglio:

  • il bongioco (o buon gioco) è un tris di assi, di due oppure di tre. Il palo del carico che manca viene chiamato "fagliante". Tale combinazione vale tre punti; nel caso di quattro carte uguali il bongioco vale quattro punti e, in alcune varianti regionali, si chiama "stella".
  • la napoli (o napoletana) è la combinazione di asso, due e tre dello stesso seme, e vale tre punti. In alcune regioni del nord è chiamata "Pulla" mentre in Sardegna viene chiamata "Trinca".

È consentita un'accusa multipla, ossia la dichiarazione contemporanea di più bongiochi o napoli. In questo caso i punti guadagnati sono pari alla somma dei punti delle singole accuse.

A seconda delle regioni italiane, l'accusa può essere fatta, oltre che semplicemente a voce, anche picchiettando letteralmente una o più volte sul tavolo con le nocche, azione nata con tutta probabilità per aggirare l'originale divieto di comunicare qualsiasi informazione sulle proprie carte. Per tale motivo l'accusa è detta anche "bussata".

Di carattere regionale è pure la regola che specifica quando effettuare la dichiarazione. Ad esempio, in alcune regioni italiane l'accusa è obbligatoria, mentre in altre è facoltativa e il suo utilizzo diventa quindi un elemento tattico del gioco: in dipendenza delle carte rimanenti che si hanno in mano, potrebbe essere più conveniente rinunciare all'accusa per non favorire troppo gli avversari, particolarmente quando è il loro turno di gioco. Quando questo succede, si rinuncia di fatto ai punti corrispondenti all'accusa e viene dal giocatore giustificato come una sorta di dimenticanza: tant'è che, localmente, si dà la possibilità dell'accusa entro il terzo turno di presa. Il non farlo è considerato un "mezzuccio", che generalmente non paga.

In genere, il giocatore che intende (o deve) dichiarare un bongioco o una napoli deve farlo quando arriva il proprio turno di gioco nel corso della prima mano. Al secondo turno, chi ha la mano è autorizzato, dopo aver giocato la sua carta, a chiedere in cosa consista il bongioco. Se il bongioco non viene chiesto espressamente, è facoltà di chi lo possiede dichiararlo al proprio turno di gioco; altrimenti, con le stesse regole, si potrà chiederlo nelle mani successive.

A seconda della località geografica, è possibile o meno chiedere quale sia il carico mancante oppure il seme della napoletana.

Altre dichiarazioni

Il giocatore che per primo in una mano gioca una carta appartenente a un dato seme ha facoltà di dichiarare, solo di quel seme, i carichi che possiede, il numero di carte totali o, infine, può chiedere al compagno di fare una particolare giocata su quel dato palo. Restano vietate qualsiasi dichiarazioni o richieste a proposito di pali diversi da quello giocato.

Tali dichiarazioni sono effettuate con alcune espressioni verbali tipiche; tuttavia l'adozione, principalmente nell'Italia settentrionale, di una più rigida regola di divieto di comunicazione verbale ha fatto sì che si diffondesse anche una maniera di esprimerle esclusivamente gestuale. Ancora oggi non è raro trovare giocatori che utilizzano i gesti tradizionali per segnalare il gioco. Di tali gesti si ricordano in particolare:

  • "busso", picchiando con le nocche della mano sul tavolo, significa "gioca la carta più alta che hai di quel seme e, qualora tu prenda, ritorna prima od eventualmente poi nello stesso seme";
  • "striscio" (o "liscio"), espressa strisciando la carta sul tavolo, significa "in questo seme ne ho altre (almeno una)" oppure, se effettuato dopo aver preso su un "busso" del compagno, "per il momento gioco così, ma non preoccuparti che ho la possibilità di ritornare nel seme da te bussato";
  • "volo", dall'azione di lanciare la carta sul tavolo di gioco, significa che si sta giocando l'ultima carta del palo.

Gergo

La lunga tradizione popolare del gioco del tressette ha fatto nascere diverse espressioni tipiche per comunicare informazioni o richieste di gioco. Oltre a quelle già descritte in precedenza, le più usuali sono:

  • il "carico", termine derivante dal gioco della Briscola e indicante una carta di alto grado (in ordine decrescente il tre, il due e l'asso), può essere detto anche "base di buon gioco", "pizzico" o "stillo";
  • "busso la napoli" (in gergo A Nàpule a dinare, coppe, mazze o spade) per accusare il possesso di una napoli ovvero Tre, Due e Asso dello stesso seme;
  • "voglio il 25" per richiedere il 2 ed il 3 di un determinato palo;
  • "ho il 28" per dichiarare il possesso dell'asso e del 2;
  • "ho il 29" per dichiarare il possesso dell'asso e del 3;
  • "ho l'asso (o il due o il tre)" per dichiarare il possesso di un dato carico;
  • "voglio il tre (o il due o l'asso)" è una richiesta indirizzata al compagno di squadra e in genere implica che si possiedono gli altri due carichi;
  • se non si possiedono carichi si può dichiarare il numero di carte del palo giocato in proprio possesso specificandone il numero ordinale (es. se giocando una carta di un palo si rimane con altre quattro carte in mano di quello stesso palo si dice, riferendosi alla carta giocata, "quinta"; se le carti rimanenti sono scartine allora si dice "quinta liscia"); si ha l'obbligo di dichiarare le cinque carte maggiori e cioè il cavallo, il re, l'asso il due e il tre; per tutte le altre carte vengono definite a seconda del numero, lisce.
  • se non rimangono in mano altre carte di quel palo la carta giocata si definisce "piombo" o si dice "qui sono piombo";
  • "piombarsi" è l'atto, strategico o necessario, di liberarsi di tutte le carte di un determinato palo,
  • "la meglio", "carta tre", "base franca" o "carta franca" è la carta con maggior valore di un palo tra quelle che ancora devono essere giocate, e quindi impossibile da prendere con una carta dello stesso palo (ad es. se sono già usciti asso, due e tre, il re diventa "carta tre");
  • "ho una bussata forte" indica che si hanno in mano il tre ed il due accompagnate da almeno altre tre scartine o figure tutte di uno stesso seme;
  • "un liscio e busso" si dichiara quando si hanno in mano il tre e l'asso di uno stesso seme;
  • in altre regioni, sono rispettivamente "busso", "ribusso" e "liscio e busso" il tre, il due e l'asso seguiti da altre 2 carte dello stesso palo (in caso siano di più si aggiunge l'aggettivo "lungo" se seguito da quattro carte, "lunghissimo" da più di quattro carte);
  • "lisciare" o "andare liscio" significa giocare una carta di valore inferiore a quelle già presenti sul tavolo, cercando di non aggiudicarsi la giocata;
  • "avere la chiusura in mano", "calare le mani", "essere franco" o "andare a terra" indicano la situazione che si verifica qualora il giocatore di mano ha carte tali da essere matematicamente il vincitore di tutte le passate rimanenti. Tutte le carte ancora da giocare, dette in questo caso "fatte" o "franche", vengono prese dal vincitore direttamente, senza materialmente giocare le ulteriori passate.
  • "Secondo doppio", "terzo doppio", "quarto doppio" etc.: re seguito da due, tre, quattro o più carte dello stesso seme.

Suggerimenti e strategie

La prima regola del tressette è, per chi inizia il primo turno, "passare" al palo più forte. Questa regola, tuttavia, è solitamente sconsigliata dai giocatori più forti, sia perché presenta forti rischi di far rubare una presa agli avversari e subire quindi il cappotto, sia perché la maggior parte dei punti si fanno nelle mani finali (nelle quali si addensano le carte di maggior valore). D'altro canto, se si ha almeno un asso, conviene giocare quel palo per evitare che già tra le prime quattro carte uno degli avversari possa assicurarsi questa carta; nel frattempo, si iniziano ad esplorare le carte degli avversari e si ha anche un'idea di come proseguire il gioco.

È preferibile disporre le carte che si hanno in mano secondo i pali, soprattutto quando non si è di primo turno, sia per spaventare gli avversari, sia per rincuorare il compagno, che "deve venire al palo".

Se il proprio compagno dichiara "voglio...", è preferibile, ove possibile, accontentarlo, fare la presa e rigiocare quel palo. Ove non fosse possibile, è preferibile giocare la carta più alta che si possiede per cercare di prendere e ritornare, in modo da "far cadere" quella carta chiesta dal compagno.

Se si dichiara di volere l'asso, conviene farlo con il due o con il tre, perché nel caso in cui non sia il proprio compagno ad averlo, si concede un punto intero all'avversario. Se si ha l'asso almeno quarto senza il due o senza il tre, si esce a quel palo dicendo "la buona". Allora il compagno o mette la scartina, come a dire mi dispiace, oppure prende col due e ritorna col tre, se ha il due e il tre, chiamandosi implicitamente l'asso. Quando si è capita la forza del compagno, ma si è impossibilitati ad andare al suo palo, si dice, quando si è di mano, "piombo a te": così il compagno capisce che per giocarsi le sue carte deve impossessarsi del gioco alla prima occasione.

Il vero vantaggio in questo gioco si acquisisce quando si è in grado di memorizzare le carte. Ciò permette sempre di avere consapevolezza dei punti di forza e di debolezza propri, del compagno di squadra e degli avversari. Conviene sempre fare attenzione alle carte già giocate e cercare di memorizzarle per capire quando le carte che si hanno in mano sono carte come il tre o di minor valore e quindi se giocandole ci si assicura la presa o meno.

È conveniente ricordarsi le carte che sono uscite per un altro importante motivo: se si è "piombi" al palo giocato ed il proprio compagno si è assicurato la presa magari giocando una "carta tre", la strategia migliore è dare al proprio compagno un asso (ovvero un punto intero), scegliendolo del palo di cui si hanno meno "protezioni" ovvero carte da giocare di quel palo, per evitare di farsi prendere l'Asso.

Assai importante (e spesso complesso) è anche lo "scarto", vale a dire le carte cedute dal compagno che, essendo piombo al palo giocato, è costretto a rispondere con un palo diverso. Ad esempio, se si gioca bastoni e il mio compagno scarta denari e quindi coppe, implicitamente segnala che il suo palo più forte è spade; ulteriore affinamento è lo scarto opposto (di "chiamata"): se scarto di seguito due carte dello stesso palo a valore decrescente (ad esempio, prima il sei e poi il quattro di coppe (maggiore e minore) ), tale giocata non significa che non ho niente a quel palo, bensì che sono lì particolarmente forte. Per i veri professionisti del tressette c'è ancora un'ulteriore tipo di scarto, ad esempio lo scarto opposto (di "chiamata"): se scarto di seguito due carte dello stesso palo a valore decrescente (ad esempio, prima il sei e poi il quattro di coppe (maggiore e minore) e dopo cinque di denari), tale giocata non significa che non ho niente a quei pali, bensì che sono lì particolarmente forte (coppe,e denari) ma se gioco premia il quattro e dopo il sei di coppe vuol dire che sono forte solo a denari.L'asso non costituisce, in nessun caso, scarto. Nel caso in cui un giocatore sia l'unico ad avere ancora carte di un certo palo, lo scarto in corrispondenza del "volo" va considerato come una chiamata, ossia segnala quale palo si desidera che venga giocato immediatamente.

Il Re quarto, con la Napoli ancora da giocare, non si passa.

Il due secondo si passa.

Tressette a chiamare

Lo stesso argomento in dettaglio: Calabresella.

Le regole sono le stesse della versione "standard" ma si gioca individualmente, formando di volta in volta le squadre. Sono ammessi da tre a sette giocatori, associabili in squadre composte da uno contro tutti o una coppia contro tutti. Non sono ammesse le accuse.

Tressette a perdere

Lo stesso argomento in dettaglio: Traversone (gioco).

Il tressette a perdere, o tressette "alla meno", Rovescino, o traversone è un gioco di strategia dove le regole sono le stesse della versione tradizionale, ma lo scopo è di fare meno punti possibile. Si gioca singolarmente, fino a 8 giocatori. Non sono ammesse le accuse. Non sono ammesse dichiarazioni, nel caso in cui un giocatore riesce ad aggiudicarsi 11 punti essi verranno accreditati agli altri giocatori.

Tocca

La tocca è una variante del tressette per tre giocatori. Si gioca togliendo un 4 dal mazzo di quaranta carte e distribuendo tredici carte a testa. Il giocatore che nella prima partita possiede l'asso di denari, detto tocca, gioca da solo contro gli altri due, che invece formano una squadra. Chi raggiunge per primo i 31 punti vince.

Tressette e Carte Piemontesi

Il Tressette viene anche giocato con le cosiddette Carte Piemontesi (36 carte a seme francese con i valori 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A). Le regole con tali carte prevedono l'ordine di valori crescente 6, 7, 8 (scartine, o, in dialetto, lëcce), J, Q, K (figure), A, 9, 10. Il conteggio dei punti e le accuse non differiscono da quelli sopra riportati.

Nel dialetto piemontese l'accusa viene chiamata "cucire". Nel senso di ricamare un buon gioco o una napoli. Questultima in piemontese viene anche chiamata "napula".

Note

  1. ^ a b Giochi di carte, di Marina Bono, 1ª edizione luglio 2010, pag. 172, ed. KeyBook, ISBN 978-88-6176-254-1.
  2. ^ Jacopo Gelli, capitolo II, paragrafo 6, in Giochi e passatempi, Milano, Hoepli, 1989, ISBN 88-203-0122-9.
  3. ^ biblioteca fondo bonanni, edizioni: Cataneo Napoli 1840, Guttemberg Napoli 1844, Angodar Napoli 1846, Festa Napoli 1846, D'Ambra Napoli 1856 e 1866, Chiurazzi Napoli 1866.

Bibliografia

Voci correlate

Collegamenti esterni

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