Ir al contenido

Anime

De Wikipedia, la enciclopedia libre
(Redirigido desde «Animé»)
Wikipe-tan, personaje que contiene estereotipos de un dibujo estilo de manga y anime.

El anime (en japonés: アニメ [aɲime]),[1]​ también escrito ánime y animé en español,[2]​ es un estilo de animación tradicional o por computadora de origen japonés.[3][4]

En sus inicios, la animación japonesa recibe el nombre de Senga Eiga (literalmente “películas de líneas dibujadas”), más tarde y, finalmente, sobre 1960 pasará a llamarse "Animeeshon" originalmente (アニメーション animēshon?). De ahí que se abrevie a «anime» (アニメ). Por otra parte, se cree que es una palabra de origen francés.[5]​ El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al tiempo un producto de entretenimiento comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural de masas y una forma de arte tecnológico.[6]​ Está potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes y adultos; hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para el manga, con clases base diseñadas para especificaciones sociodemográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, etc. Suelen tratar sobre sujetos, temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura, deportes, horror, fantasía, comedia y muchos otros.[7]

El anime tradicionalmente es dibujado a mano y al principio los procesos realizados de forma digital eran muy específicos (retoque y montaje). Sin embargo, en la actualidad las tareas más comunes dentro de la producción de una animación, como podría ser el coloreado o los efectos visuales (brillos, sombras, luz ambiental, etc.), se hacen con aplicaciones digitales, que permiten un mayor control sobre el trabajo y ayudan a agilizar la labor de los dibujantes a niveles insospechados en un proceso de animación tradicional.[8]​ Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios audiovisuales (transmisión por televisión, distribución en formatos de vídeo doméstico y películas con audio).[9]​ La relación del anime con el manga es estrecha, pues la mayor parte de las historias de las series animadas anime provienen del manga. Además, también guarda estrecha relación con las novelas gráficas de origen japonés.[10]

El anime es un medio diverso con métodos de producción distintivos que se han adaptado en respuesta a las tecnologías emergentes. Combina arte gráfico, caracterización, cinematografía y otras formas de técnicas imaginativas e individualistas. En comparación con la animación occidental, la producción de anime generalmente se enfoca menos en el movimiento y más en los detalles de la configuración y el uso de "efectos de cámara", como la panorámica, el zoom y las tomas en ángulo.[11]​ Desde la década de 1980, el medio también ha tenido éxito internacional con el auge de la programación subtitulada y doblada en el extranjero y su creciente distribución a través de servicios de transmisión. A partir de 2016, la animación japonesa representó el 60% de los programas de televisión animados del mundo.[12]

Etimología

[editar]

La hipótesis con más credibilidad es que el término ánime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション animēshon?). De ahí que se abrevie a "anime".[13]

Internacionalmente, el ánime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fanáticos pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation" ("animación japonesa" en español). Vio su mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de ánime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los años 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del ánime a mediados de los 1990.[14]

En Estados Unidos también se definió ánime como cartoon japanese, que significa dibujos animados japoneses. En general, el término Japanimation es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).[15]

Historia

[editar]

Precursores

[editar]

Emakimono y kagee se consideran precursores de la animación japonesa. Emakimono era común en el siglo XI. Cuentacuentos ambulantes narraban leyendas y anécdotas mientras el emakimono se desenrollaba de derecha a izquierda en orden cronológico, como un panorama en movimiento. Kagee fue popular durante el período Edo y se originó a partir del juego de sombras de China. Las linternas mágicas de los Países Bajos también fueron populares en el siglo XVIII. La obra de papel llamada Kamishibai surgió en el siglo XII y siguió siendo popular en el teatro callejero hasta la década de 1930. Los títeres del teatro bunraku y las estampas ukiyo-e se consideran ancestros de los personajes de la mayoría de las animaciones japonesas. Finalmente, el manga fue una gran inspiración para la animación japonesa. Los caricaturistas Kitzawa Rakuten y Okamoto Ippei utilizaron elementos cinematográficos en sus tiras.[16]

Pioneros

[editar]
Fotograma de un cortometraje animado de 1917, una de las producciones más antiguas de Japón.

Un fotograma de Namakura Gatana (1917), el cortometraje de animación japonés más antiguo realizado para cines. La animación en Japón comenzó a principios del siglo XX, cuando los cineastas comenzaron a experimentar con técnicas pioneras en Francia, Alemania, Estados Unidos y Rusia.[17]​ Un reclamo de la animación japonesa más antigua es Katsudō Shashin (c. 1907),[18]​ una obra privada de un creador desconocido. En 1917 comenzaron a aparecer las primeras obras profesionales y expuestas al público; animadores como Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama y Jun'ichi Kōuchi (considerados los "padres del anime") produjeron numerosas películas, la más antigua de las cuales es Namakura Gatana de Kōuchi. Muchos de los primeros trabajos se perdieron con la destrucción del almacén de Shimokawa en el Gran terremoto de Kantō de 1923.[19]

A mediados de la década de 1930, la animación estaba bien establecida en Japón como un formato alternativo a la industria de la acción en vivo. Sufrió la competencia de productores extranjeros (como Disney), y muchos animadores, incluidos Noburō Ōfuji y Yasuji Murata, continuaron trabajando con animación recortada más barata en lugar de animación cel.[20]​ Sin embargo, otros creadores, incluidos Kenzō Masaoka y Mitsuyo Seo, lograron grandes avances en la técnica, beneficiándose del patrocinio del gobierno, que empleó animadores para producir cortos educativos y propaganda. En 1940, el gobierno disolvió varias organizaciones de artistas para formar Shin Nippon Mangaka Kyōkai.[21]​ El primer anime sonoro fue Chikara to onna no yo no naka (1933), un cortometraje producido por Masaoka.[22]​ El primer largometraje de anime fue Momotaro: Sacred Sailors (1945), producido por Seo con el patrocinio de la Armada Imperial Japonesa. La década de 1950 vio una proliferación de anuncios animados cortos creados para la televisión.[23]​ Hakuja Den (Panda y la serpiente blanca, 1958) es el primer largometraje animado japonés en color. Basada de una antigua leyenda china, "Hakujaden".[24]

Era moderna

[editar]

En la década de 1960, el artista de manga y animador Osamu Tezuka adaptó y simplificó las técnicas de animación de Disney para reducir costos y limitar el número de cuadros en sus producciones.[25]​ Originalmente pensadas como medidas temporales para permitirle producir material en un horario apretado con un personal sin experiencia, muchas de sus limitadas prácticas de animación llegaron a definir el estilo del medio.[26]Three Tales (1960) fue la primera película de anime transmitida por televisión; la primera serie de televisión de anime fue Otogi Manga Calendar (1961–64).[27]​ Un éxito temprano e influyente fue Astro Boy (1963–66), una serie de televisión dirigida por Tezuka basada en su manga del mismo nombre. Muchos animadores de Mushi Production de Tezuka establecieron más tarde importantes estudios de anime (incluidos Madhouse, Sunrise y Pierrot).

En la década de 1970 se vio un crecimiento en la popularidad del manga, muchos fueron animados después. El trabajo de Tezuka y el de otros pioneros en el campo, inspiró características y géneros que siguen siendo elementos fundamentales del anime actual. El género de robots gigantes ("Mecha"), por ejemplo, tomó forma con Tezuka, se convirtió en el género de superrobots con Go Nagai y otros, después fue revolucionado al final de la década por Yoshiyuki Tomino, quien desarrolló el verdadero género robot.[28]​ Las series de anime de robots como Gundam y The Super Dimension Fortress Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género siguió siendo uno de los más populares en las décadas siguientes.[29]​ La burbuja económica de la década de 1980 estimuló una nueva era de películas de anime experimentales y de alto presupuesto, que incluyen Nausicaä del Valle del Viento (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987) y Akira (1988).[30]

Neon Genesis Evangelion (1995), una serie de televisión producida por Gainax y dirigida por Hideaki Anno, inició otra era de títulos de anime experimental, como Ghost in the Shell (1995) y Cowboy Bebop (1998). En la década de 1990, el anime también comenzó a atraer un mayor interés en los países occidentales, los principales éxitos internacionales incluyen Sailor Moon y Dragon Ball Z, ambos doblados a más de una docena de idiomas en todo el mundo. En 2003, El viaje de Chihiro, un largometraje de Studio Ghibli dirigido por Hayao Miyazaki, ganó el Premio de la Academia a la Mejor Película Animada en la 75.ª edición de los Premios de la Academia. Más tarde se convirtió en la película de anime más taquillera, ganando más de 355 millones de dólares. Desde la década del 2000, un mayor número de obras de anime han sido adaptaciones de novelas ligeras y novelas visuales; ejemplos exitosos incluyen The Melancholy of Haruhi Suzumiya y Fate/stay night (ambos de 2006). Kimetsu no Yaiba: Mugen Ressha-hen se convirtió en la película japonesa más taquillera y una de las películas más taquilleras del mundo en 2020.[31]​ También se convirtió en la película más taquillera del cine japonés, ya que en 10 días recaudó 10.000 millones de yenes (95,3 millones de dólares; 72 millones de libras esterlinas). Superó el récord anterior de El viaje de Chihiro, que tardó 25 días.[31]

Atributos

[editar]

El Anime se caracteriza fundamentalmente por el uso de la animación limitada, la expresión en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la presencia de figuras históricas, su compleja línea narrativa y sobre todo, un peculiar estilo (neotenico) de dibujo, con personajes caracterizados por ojos grandes y ovalados, de línea muy definida, colores llamativos y movimiento reducido de los labios.[32][33]

Trama

[editar]

Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas durante un cierto número de episodios, los personajes son presentados de forma profunda y con personalidades definidas. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.[34]

En la década de 1970, el ánime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo de la animación. Mientras que las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil,[35][36]​ el ánime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y escenas sexuales.[37][38]​ Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor.[39]​ En el seinen que también es para un público adulto los temas son más maduros y exploran facetas de la sociedad más intrincadas como la política, la religión y el sexo.[40]​ También son muy populares los títulos en donde la tecnociencia es el tema central.[41]​ Los animes de temática científica y tecnológica han ganado popularidad entre el público de Japón e incluso en los países vecinos.[42]​ El anime, como medio internacionalizado suele presentar diálogos filosóficos, en el anime suelen ser representados una amplia gama de temas como la bioética, la crisis ecológica, el posthumanismo y la pérdida de identidad en un mundo altamente transformador, hasta cuestiones de tradicionalidad y espiritualidad.[43]​ (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en este). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga o novela ligera tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,[44]​ por lo que toma elementos de este.

Romanticismo

[editar]

Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.[37]​ También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de ánime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.[34]​ En las series destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo. También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma como lo toma la serie Onegai Teacher, que trata de un amor entre una profesora y uno de sus alumnos.

Realismo

[editar]

Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime.[45]​ Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el ánime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas.[46]​ Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de ánime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam, han sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0. También en animes más maduros como Nana se puede apreciar a veces el realismo y no ser tan fantasioso.

Humanidad, naturaleza y tecnología

[editar]
Logo de Dragon Ball Z.

Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra.[37]​ También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Ghost in the shell, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el ánime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.[47]

Referencias culturales

[editar]
Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de mar.

Las referencias culturales como figuras históricas en el anime es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente).

Bushidō

[editar]

Otro factor que conduce el ánime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.[48]​ Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武術?) y el budō (武道?) que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista. En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega.[49]​ Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no solo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón Feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.

Senpai-Kohai

[editar]

En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro (先生 sensei?), poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde".[50]​ Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.[51]

El sentido del deber

[editar]

En el sentido del deber presentado en el ánime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno.[49]​ Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aún en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón.[52]​ Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.[53]

Diseño de animación

[editar]

Aunque el ánime se le considera un género distinto al de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como guion gráfico, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El ánime también tiende a tomar prestados escenas de muchos textos del manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles para contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.[54]

La mayoría de las veces es la adaptación del manga al ánime —aunque también se adapta de buena forma a una novela ligera, novela visual o web novel—; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el ánime se refiere al dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora,[55]​ como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).

Animación limitada

[editar]
Los cel representan un fotograma en la animación.

El anime es conocido por su animación llamada animación limitada, la cual es muy particular[55]​ comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza ánime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo),[56]​ tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.[55]​ Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también puede haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya o Puella Magi Madoka Magica, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real.[57]​ También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas, fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía. Además, a diferencia de la animación de Disney, donde el énfasis está en el movimiento, el anime enfatiza la calidad del arte y deja que las técnicas de animación limitadas compensen la falta de tiempo dedicado al movimiento. Estas técnicas se utilizan a menudo no solo para cumplir con los plazos, sino también como dispositivos artísticos[58]

Guion y storyboard

[editar]
Página de storyboard con escenas e indicaciones.

Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo).[54]​ Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic,[55]​ que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.[47]

Dirección de una película

[editar]

Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a través del marco, zum, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar.[59]

Dilatación temporal

[editar]

Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.[60]​ Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos.[61]​ Esta es la razón por la que en el ánime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (técnica de animación).[62]​ Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista ruso Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.[60]

Diseño de personajes

[editar]

Visualmente, las obras de anime exhiben una amplia variedad de estilos artísticos, que difieren entre creadores, artistas y estudios.[63]​ Sin embargo, en el anime es usual guiarse del estilo de dibujo del manga y además el diseño de los personajes comparten un estilo neotenico de dibujo.[64]​ Algunas características visibles son:

Diseño de personaje para anime.
  • Los ojos: son una característica específica de este estilo de animación, por medio de los ojos el personaje puede tener diferentes expresiones y profundidad, comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo ojos grandes para dar más personalidad y expresiones faciales a personajes del anime. Tezuka usó esta técnica primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con ojos pequeños.[65]​ En largometrajes animados se usa los ojos grandes para acentuar la personalidad. No todas las producciones de animación tienen ojos grandes, un ejemplo de ello son las películas de Hayao Miyazaki. Hoy en día los ojos grandes ya no es exclusivo del ánime japonés, algunas producciones de animación occidental también llevan ojos grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente se usa una textura de luz para el brillo, y el tono de color y una sombra oscura en el fondo.
Diseño del cuerpo para proporciones masculinas.
  • El cabello: Los personajes de anime tienen su cabello casi real, con diferentes estilos, las chicas por lo general tienen el cabello largo y casi siempre lacio mientras los chicos tienen peinados poco comunes.[66]​ Hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos. Pudiendo tener diferentes formas de sombreado para darle el volumen deseado.[67][68]
  • El cuerpo: Las proporciones del cuerpo de los personajes de anime humanos tienden a reflejar con precisión las proporciones del cuerpo humano en la realidad. La altura de la cabeza es considerada por el artista como la unidad base de proporción. La altura de la cabeza puede variar, pero la mayoría de los personajes de anime tienen entre siete y ocho cabezas de alto,[69]​ aunque el canon para dibujar a niños es de seis cabezas independientemente si es hombre o mujer,[70]​ la caja torácica es más amplia en el hombre que en la mujer, las caderas son más anchas en la mujer,[71]​ aunque de una manera muy escultural como en el moe. Al mantener las proporciones del cuerpo humano, los personajes inevitablemente son demasiado grandes y altos con respecto a los cuadros de animación, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para mostrar todo el personaje. Solo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde los rasgos son pequeños y exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.
  • La cara: el anime utiliza una amplia variedad de expresiones faciales para denotar estados de ánimo y pensamientos en comparación con la animación occidental.[72]​ En el anime la barbilla es más puntiaguda, mientras que en una cabeza realista estándar el mentón no es tan exagerado y es más redondeado, el tamaño de la cabeza es proporcional a una cabeza real, el cuello es más estrecho, la boca está simplificada, el diseño de la nariz es insignificante y los ojos serán grandes al principio y algo más pequeños a medida que crece el personaje en la obra.[73]

A pesar de ser producido para un mercado nacional, el anime presenta personajes cuya raza o nacionalidad no siempre está definida, y esto suele ser una decisión deliberada, como en la serie animada Pokémon.[74]​ También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios[75]​ varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica.

Algunos estilos de dibujo predominantes en el ánime son:

  • Bishōjo (lit. "Joven hermosa"): representan la belleza de una mujer según la estética japonesa moderna. Los personajes son de proporciones prominentes o bien dotadas, de cabellos ondulados, cejas notorias y a veces también los labios carnosos.
  • Bishōnen (lit. "Joven hermoso"): representan lo apuesto de un varón según la estética japonesa moderna. Los personajes son de talla alta, flacos, con el mentón pronunciado y a veces con un cabello suelto u ondulado.
  • Moe (de "Moeru", lit. "Ardiente"): estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes. Si bien el término proviene de Moeru por quien lo dice, es porque le enciende de manera no sexual.
  • Chibi: es la versión pequeña del personaje, se denota como muñequitos "enanos" y deformes de sí mismos.

Audio

[editar]

La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:

  • Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
  • Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
  • Soundtrack central (banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de ópera.[76]
  • BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas.
  • Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en esta. Pueden ser piezas inspiradas en esta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image Character Song de K-ON!.

Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al español.

El reparto de actores de voces en el anime es llamado seiyū. La profesión seiyū es conocida y desarrollada en Japón.[77]

Cameos en el anime

[editar]

En muchas series, es posible encontrar que sus personajes o su historia hacen referencias a otros anime, ya sea que un personaje sea parecido físicamente o que la historia sea igual o parecida a otra, generalmente muy popular, puede que sea de un anime, como también puede que sea de un videojuego, manga, novela visual, novela ligera, etc. Por ejemplo en la película de anime Kimi no Na wa. y El jardín de las palabras en que la profesora protagonista de El jardín de las palabras aparece brevemente en Kimi no Na Wa, otro claro ejemplo muy evidente se presencia en el ánime Cardcaptor Sakura y Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE donde los personajes principales comparten apariencia y personalidad pero no la trayectoria de la historia.

La industria del anime

[editar]

Producción

[editar]
La estructura de la industria moderna del anime.[78]

Entre la década de 1990 y el 2000, la producción de anime se incrementó de manera significativa:[79]​En la actualidad el público ha disparado el consumo de estas series y películas, tanto en títulos nuevos como clásicos.[80]

En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzaron una cantidad aproximada de ciento ochenta mil millones de yenes, y en cuanto a la exhibición se estima de 43 mil millones de yenes. También la cantidad de emisiones de televisión ha sido muy significativa[cita requerida]:

Año Emisión en la mañana Emisión en la tarde Emisión en la noche Total
1996 643 850 1,090 2,583
1997 667 660 1,261 2,588
1998 673 452 1,406 2,531
1999 906 393 1,254 2,553
2000 724 271 1,291 2,286

Compañías de anime

[editar]

El número de creadores de anime en Japón es de 3657[cita requerida] y el número de empresas es de 255.[81]​ La cantidad de licencias ha generado 3937 millones de dólares,[cita requerida] y la exhibición 8 110 000.[cita requerida]

Año Ingresos en millones de yenes fuera de Japón Ingresos en millones de yenes en Japón
1999 1561 8233
2000 5452 9393
2001 7154 8876
2002 6253 114 42

Dentro de las compañías, están los estudios de animación en actividad, como principales[cita requerida]:

Nombre Fundación Empleados
CloverWorks 2018
Studio Ponoc 2015
Wit Studio 2012 200
Mappa 2011 360
Trigger 2011
Kinema Citrus 2008
CoMix Wave Films 2007
White Fox 2007
A-1 Pictures 2005 125
Orange 2004 90
Manglobe 2002
Seven Arcs 2002
Ufotable 2000 256
BONES 1998 80
Aniplex 1997 150
Bee Train 1997 70
XEBEC 1995 100
Satelight 1995 110
Gonzo 1992 155
Production I.G 1987 184
Studio 4°C 1986
J.C.Staff 1986 235
Studio Ghibli 1985 190
AIC 1982
GAINAX 1981 20
Kyoto Animation 1981 139
Studio Pierrot 1979
Studio Gallop 1978
Nippon Animation 1975 100
Shaft 1975 90
Studio Deen 1975 116
Madhouse 1972 120
Studio Nue 1972
Sunrise 1972 586
TMS Entertainment 1964 245
Tatsunoko Production 1962 43
Toei Animation 1956 548
Eiken 1952 50

Formatos

[editar]

Hay diferentes formatos de producción usados:

Series de televisión

[editar]

Son el formato más común y la mayoría están basadas en un manga o en una novela. Para los estrenos de cada serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran entre 20 y 25 minutos y al igual que todos los programas de televisión hay cortes comerciales.[82]​ De ahí puede variar su distribución en otras partes del mundo. A diferencia de las series occidentales, las series ánime no se dividían en segundas temporadas hasta el año 2012, en el que por motivos económicos, los productores de ánime ahora pueden interrumpir la producción o la transmisión por un tiempo y más adelante continuar donde se quedaron. Al considerarse este proceso como una especie de "brecha" entre episodios se le considera segunda temporada a los episodios que le siguen y se cuentan a partir del número en que quedó la temporada anterior. Jormungand II: Perfect Order es un claro ejemplo de segunda temporada para la serie Jormungand. Cuando una serie ha terminado de producirse y después de un tiempo sale una continuación, no se considera como una "segunda temporada", sino como una secuela o serie relacionada.

La primera serie de televisión de ánime fue Otogi Manga Calendar, que tuvo 366 episodios en total con 2 temporadas. Actualmente, Astroboy es considerado como el primer ánime emitido en televisión, aunque fue el segundo luego de Otogi Manga Calendar.[cita requerida]

Usualmente se suelen crear para promocionar las novelas o mangas originales, la existencia de un anime sin un libro o manga en el que se base no es común.

OVA

[editar]

Abreviación de original video animation ("animación original en video") o también only video available ("solo disponible en vídeo"). Son producciones animadas destinadas para su consumo en video que normalmente no se emiten en televisión. La duración de un episodio puede variar desde apenas unos minutos hasta tres cuartos de hora, y a veces pueden ser complementos de la historia. Es un capítulo especial que no tiene por qué estar de acuerdo con la historia. También es común que contengan un opening diferente a los de la serie. [cita requerida]

Películas

[editar]

Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales basadas en algún manga o muchas veces en las series de ánime que pueden presentar historias alternas o un tiempo lógico establecido de la serie. Normalmente este complejo (de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de animación ―por ejemplo, la calidad de imagen― y en consecuencia causa mayores costes de producción.[82]

Algunos ánimes presentan un amplio repertorio de películas, como Doraemon, Pokémon o Dragon Ball.

Especiales de televisión

[editar]

Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia básica que se muestra en la serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a veces después de la conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada con la trama de la serie, pero no necesariamente la continúa.

A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto de vista y escenas inesperadas. A menudo en la bonificación circular de la serie, la historia ha estado trabajando con la serie, pero absolutamente no cambia el actual estado de continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente para entender la serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes de la serie: puede verse en los especiales de Love Hina posteriores a dicha serie de televisión.

ONA

[editar]

Abreviación de original net animation, ("animación original creada para Internet"). Se llama así al anime especialmente diseñado para su distribución en Internet. Este formato al principo no era muy usado y su duración era por lo general corta.[83]​ Dos ejemplos son Azumanga Web Daioh y Candy Boy.

A partir de la década 2010 el formato se fue popularizando impulsado por plataformas de streaming, ya con un formato más parecido al televisivo, ejemplos de esto son Devilman Crybaby y Cyberpunk: Edgerunners.[84]

Géneros

[editar]

En el anime suele haber géneros similares a los que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, psicológica, fantasía medieval, romance y terror.

Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera. Hay muchas series de este tipo, y es más común verlas en el shōnen. Así también, drama y romance se combinan frecuentemente, y muchas series suelen mezclarlos (especialmente en el shōjo). También, misterio y terror, como en Detective Conan, MONSTER y Death Note.

Géneros demográficos

[editar]

La siguiente tabla muestra los géneros usados exclusivamente para ánime y manga:[85][86]

  • Kodomo (子供? literalmente "niño"): ánime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos en la categoría Kodomo.
  • Shōnen (少年? literalmente "chico" o "muchacho"): ánime para chicos adolescentes o preadolescentes protagonizado por un chico adolescente, en el que suele haber elementos mágicos y combates de todo tipo. Ejemplos en la categoría Shōnen.
  • Shōjo (少女? literalmente "chica" o "muchacha"): ánime enfocado a público adolescente femenino, generalmente con protagonista principal una chica. Ejemplos en la categoría Shōjo.
  • Seinen (青年? literalmente "hombre"): ánime enfocado a hombres adultos. Contiene alto nivel de violencia, algunas veces gore, escenas sexuales y temática más madura que el clasificado para adolescentes. Ejemplos en la categoría Seinen.
  • Josei (女性? literalmente "mujer"): ánime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Donde abarca los géneros dramáticos o recuentos de la vida, también sobre sexo y temática más madura desde el punto de vista femenino. Ejemplos en la categoría Josei.

Géneros temáticos

[editar]

Otra forma de clasificar al anime es mediante la temática, estilo o gag que se utiliza como centro de la historia. Aunque existen controversias sobre una clasificación precisa y delimitada del anime, los más populares son:[86][87]

  • Comedia:[88]​ son animaciones con un gran sentido del humor, en la que se representan escenas o situaciones similares a las de otras animaciones, se usan nombres comunes en los animes, hacen cosas similares a la vida habitual. Ejemplos en la categoría Comedia.
  • Cyberpunk: sus historias suceden en mundos donde los avances tecnológicos toman parte crucial en los problemas planteados, junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social, adicionalmente su estética también es muy característica. Ejemplos en la categoría Cyberpunk.
  • Ecchi: se presentan situaciones eróticas llevadas a la comedia.[89]​ Generalmente se centra en personajes en edad de colegio y su despertar sexual.[87]​ Si se sobreexplota el erotismo, usándolo en gran parte de las escenas, pasa a ser fan service. La diferencia entre estos es que el Ecchi usa las escenas eróticas moderadamente. Ejemplos en la categoría Ecchi. "HIgh School DxD".
  • Gekiga: término acuñado por Yoshihiro Tatsumi para referirse a un estilo dramático, más oscuro, serio y realista de relatar las historias. El término, literalmente, significa "imágenes dramáticas".[90]​ Ejemplos destacados son: Ashita no Joe, Kyojin no Hoshi y Golgo 13.
  • Gore: anime sangriento o con gran cantidad de terror, muy relacionado con el cine. Ejemplos en la categoría Gore.
  • Harem:[88]​ relata historias donde varias mujeres son atraídas por un mismo hombre que suele ser el coprotagonista del anime.[91]​ Ejemplos en la categoría Harem.
  • Harem Inverso: relata historias donde muchos hombres son atraídos por una misma mujer.
  • Hentai (変態? literalmente "pervertido") aunque dentro de Japón no se emplea el término, sino Ero-Anime エロアニメ (animación erótica): son historias con contenidos sexuales explícitos, sin embargo a diferencia de la pornografía occidental, sus universos narrativos son mucho más ricos y complejos. Ejemplos en la categoría Hentai.
  • Isekai: Historias donde el protagonista es transportado, renacido, o atrapado en un mundo diferente, el cual suele ser un universo paralelo o un mundo de fantasías, donde existen la magia y las criaturas fantásticas.[92]​ Ejemplos en la categoría Categoría:Anime y manga fantástico.
  • Jidaigeki: se trata de relatos con contenido histórico, en su mayoría situados en el periodo Edo.
  • Kaijū: historias con monstruos gigantes con gran capacidad destructiva, proviene del género del cine japonés del mismo nombre cuyo exponente más famoso es Godzilla. En el anime suelen también estar asociado al género de mecha.
  • Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa, usualmente dirigido a público infantil.[93]
  • Kinshinsōkan: Relaciones románticas/eróticas entre miembros de la misma familia.
  • Mahō shōjo: caracterizado por narrar historias de chicas con poderes mágicos que deben luchar contra algún poder maligno.
  • Mecha: sus historias tratan sobre robots gigantes los cuales tienen la responsabilidad de salvar el mundo de un enemigo inhumano. Se distinguen dos subgéneros: los Real Robots (funcionamiento realista) y los Super Robots (funcionamiento sobrenatural).
  • Meitantei:[94]​ son historias policíacas.
  • Musical: Son animes cuya historia principal gira en torno a la música, ya sea cantantes, intérpretes de instrumentos, bandas, orquestas, clubes de música escolar, etc. Ejemplos en la categoría Música.
  • Nekketsu también conocido como Shōnen de lucha: caracterizado por la abundancia de escenas de acción protagonizadas por un personaje exaltado que evoluciona durante la historia y que es comparado con uno o varios antagonistas.
  • Post-apocalíptico:[93]​ son historias que tienen lugar en mundos devastados, aunque guardan similitud con las distopías son diferentes por el momento en el que se desarrolla la historia. Ejemplos en la categoría Post-apocalíptico.
  • Recuentos de la vida: también conocido por su nombre en inglés Slice of Life, son historias que centran en experiencias de vida cotidiana.[95]​ Ejemplos en la categoría Recuentos de la vida.
  • Romakome: son comedias románticas que han trascendido inclusive al cine. Ejemplos en la categoría Romance.
  • Sentai: sus historias retratan a superheróes que se consideran en algunos casos contrapartes de los occidentales.
  • Shotacon o Lolicon:[88][91]​ sus historias se centran en romances entre niños menores o también entre niños menores y adultos, en muchos casos los roles de género son volátiles. Ejemplos en la categoría Lolicon.
  • Shōjo-ai o Yuri: sus historias se centran en romances entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos en la categoría Yuri.
  • Shōnen-ai o Yaoi: sus historias se centran en romances entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos en la categoría Yaoi.
  • Spokon: caracterizado por el mismo espíritu guerrero del Shōnen de lucha, pero en un contexto deportivo. Se exaltan valores cómo la amistad y la cooperación. Ejemplos en la categoría Deportes.
  • Steampunk: sus historias se basan en mundos donde la tecnología a vapor aún es predominante, localizándose en muchas ocasiones en la época victoriana, debido a esto suele ser entendido más propiamente cómo un estilo estético. Ejemplos en la categoría Steampunk.
  • Suspenso:[88]​ son historias que se caracterizan por involucrar al público a partir de sucesos inesperados, a partir de lo cual el relato toma un rumbo totalmente distinto y cambia de tono. Ejemplos en la categoría Suspenso.

Directores reconocidos

[editar]

Studio Ghibli

[editar]

Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series de televisión, pero este último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como director su primera película gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una obra altamente reconocida.[96]

Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento, que gozaba de gran prestigio.[97]​ Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realizara una versión para el cine, que Takahata se responsabilizará de producir. Por su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del argumento, guion y story board. Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra devastada por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema tan poco comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el público mostró una gran respuesta.

Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo editorial Yasuyoshi Tokuma para que colabore en la formación de sus propios estudios de cine de animación, inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli.[98]​ Dentro de estos, Miyazaki dirigirá títulos como El castillo en el cielo (1986), vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (1988), con una extraña criatura de los bosques que solo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo no Takkyūbin (1989), sobre las penalidades de una joven bruja, y Porco Rosso (1992).

Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un argumento de Akiyuki Nosaka, que relata la historia de dos hermanos a los que los bombardeos norteamericanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras esta, realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada su morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades para transformar su apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y repercusión también en el extranjero, donde empezó a cobrar fama el nombre del Studio Ghibli.[99]

Mamoru Oshii

[editar]

En Japón es muy reconocido el ánime de Mamoru Oshii (1951).[100]​ Tras trabajar un tiempo para la televisión, Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo, el nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes de abril de 2004 presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la película de 1995.

Katsuhiro Ōtomo

[editar]

Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado en un manga de creación propia, tras el cual viene la película Memories (1995), codirigida con Kōji Morimoto y Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un presupuesto millonario.[101]

Hayao Miyazaki

[editar]

Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio Ghibli. Con esta historia ambientada en la era Muromachi (siglos XIV a XVI), se vuelve al tema de la Naturaleza amenazada por los seres humanos. Sobrepasando todas las expectativas, la recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando incluso a la norteamericana E.T., el extraterrestre.[102]​ Miyazaki, que había declarado a los medios de comunicación que esta sería su última película, se retractará poco tiempo después de dicha afirmación.

Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una niña que, para salvar a sus padres atrapados por una bruja, arriesga su vida internándose en una gigantesca casa de baños poblada por dioses aprendiendo a valerse por sí misma. Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos ingresos de 150 millones de dólares, igual a la de Titanic.[102]​ En la edición de febrero de 2002 del Festival Internacional de Cine de Berlín consigue el Oso de oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente recogidos por la prensa japonesa.[46]

Miyazaki regresó más tarde con Howl no Ugoku Shiro (traducida como El castillo ambulante, El increíble castillo vagabundo y El castillo andante, 2004). En septiembre de 2005 Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera.[103]​ Su última película fue Kaze Tachinu (conocida en España como El viento se levanta y en Hispanoamérica como Se levanta el viento), de 2013, una polémica[104]​ biografía de Jirō Horikoshi, el hombre que diseñó el avión de combate Zero; poco después de su estreno en Occidente, el cineasta anunció su retirada.[105]​ Por su parte Takahata, su compañero, después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamada (1999), se mantuvo apartado del anime.[106]

Satoshi Kon

[editar]

Satoshi Kon (1963-2010), dirigió cuatro películas consideradas hoy como obras de culto: Perfect Blue (1997), Millennium Actress (2001), Tokyo Godfathers (2003) y Paprika (2006), sus complejas películas inspirarían a directores de Hollywood como Darren Aronofsky y Christopher Nolan.[107][108]​ También dirigió una serie llamada Paranoia Agent (2004) y fue guionista de «Magnetic Rose», uno de los tres cortometrajes que componen la película Memories de Katsuhiro Ōtomo. En año 2010 fallece de un cáncer de páncreas.[109]

Distribución del anime fuera de Japón

[editar]

Asia

[editar]

La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el sudeste de Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido particularmente exitoso en Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al igual que Pokémon. En la televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO Robo Grendizer.[110]

Medio Oriente

[editar]

En esta región el ánime se distribuye mayormente desde la versión japonesa con mínimas ediciones como por ejemplo: en los títulos, los nombres de los personajes y en los openings y endings, la empresa encargada de doblar los animes para el Mundo Árabe es la empresa Venus Center y los canales que los Emiten son Kids Channel (para Israel), Spacetoon (para el resto del Medio Oriente) y los canales locales de los países que conforman Medio Oriente.[cita requerida]

Europa

[editar]

El ánime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España, en Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una "invasión pacífica". De hecho, en Francia el primer ánime se transmitió en 1974, con las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva comenzó solo después del éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978.[111]​ En Italia se transmite actualmente ánime por la señal de MTV.[112]

En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno, relativamente, bastante reciente. Las primeras series de transmisión en el oeste de Alemania fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no eran enormes, ya que a veces eran acusados de ser demasiado violentos e inadecuados para los niños y solo con la consiguiente transmisión de la serie La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y Mila Superstar a mediados de los noventa el ánime ha encontrado más espacio en la programación alemana.[113][114]

La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el ánime prácticamente no había tenido espacio en la televisión, pero cuando el mercado del video doméstico del ánime se había afianzado desde el final de los ochenta con la venta de películas VHS de Akira y el nacimiento de Manga Video, a diferencia de Italia y Francia, esto ha ocurrido solo en la segunda mitad de los noventa.[113]​ La popularidadinternacional recogidos de largometrajes de Hayao Miyazaki y el Studio Ghibli abrió las puertas de celebración japonés también en países como Finlandia y Polonia,[113]​ mientras que en abril de 2007 en Rumania, Hungría y República Checa han sido el lanzamiento de Animax, el canal temático de pago por satélite de Sony, un canal de ánime que emite 24 horas del día, más tarde integrándose Alemania y Portugal.[115]

En España en los años 1970 Televisión Española emitió las series Meteoro (Mach GoGoGo), Heidi, Marco y después Mazinger Z. En los años 1980 se emitió Candy Candy. A pesar de que estas series alcanzaron gran popularidad, a partir de los noventa, cuando las series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa resultaron muy populares, se las comenzó a concebir como parte de un grupo muy extenso de series de animación realizadas en Japón con características estilísticas similares. Otras series populares emitidas fueron Slayers, Kimagure Orange Road, City Hunter, Los Gatos Samurai, Sonic X ' y Sailor Moon entre muchas otras. En España actualmente son transmitidos por Buzz, Boing y algunos por la señal española de Disney XD y Cartoon Network. En la década de 2000 se ha incrementado mucho la programación, a pesar de que es muy inferior al transmitido en Japón.[116]

Entre el 12 de abril de 2008 y el 31 de diciembre de 2013 se emitió en España el canal Animax, dedicado casi íntegramente a la programación anime.[117]

América

[editar]

Estados Unidos y Canadá

[editar]

En América el ánime empezó en los Estados Unidos en 1961 con la película Shōnen Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy),[118]​ y después Astroboy que fue la primera serie transmitida.[119]​ En ese país han sido notables tanto las ediciones a referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de algunas compañías, estas con el objetivo de que sean aptas para todo público.[120][121]​ Debido a esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el sello "uncut" (sin cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores.[122]​ En Canadá, el anime ha tenido un impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que transmite ánime en ese país es YTV.[123]

América Latina

[editar]
En Latinoamérica, el ánime empezó a distribuirse desde 1970 empezando por Panamá, El Salvador, Costa Rica, Nicaragua, Colombia, Venezuela, México, Paraguay, Uruguay, Perú, Chile, Guatemala, Ecuador, Argentina, Bolivia y República Dominicana con las series Heidi, Princesa caballero, Candy Candy y Meteoro.[124]​ Les seguirían Kimba, El León Blanco, Mazinger Z,[125]​ en los 80.[126]
Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos países latinoamericanos.
  • Cese: a partir del 2006, la emisión y estrenos de anime por la televisión se redujo considerablemente en la región, debido a la cancelación de Toonami en 2007 en Cartoon Network, el desvío de enfoque y muerte de Animax (sucesor de Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony) en el 2011, y la salida de aire de ZAZ en 2012, junto con el cierre de Cloverway en 2007, lo que redujo la llegada de nuevos títulos para Latinoamérica.
A la fecha, el único canal que emite anime en su programación regular y de manera constante (casi las 24 horas de anime) con estrenos y de manera ininterrumpida por 18 años es el canal de cable chileno llamado Etc TV.[127]
  • Distribuidoras: en la actualidad, los distribuidores de anime para América Latina son Televix, Comarex (Distribuye actualmente series propiedad de TMS Entertainment), Ledafilms (distribuye principalmente series propiedad de Enoki Films), Alebrije Entertainment (distribuye los animes de Toei Animation que además posee la biblioteca de series de la extinta Cloverway), Ken Media (distribuye las películas animes de Aniplex), Artworks Entertainment y Rose Entertainment (que desde 2012 distribuye parte del catálogo de series de Viz Media).
  • Streaming: ahora los fanáticos en Latinoamérica pueden ver anime legal con regularidad desde los servicio de streaming como Netflix, que tiene en su catálogo varios títulos de animes en su servicio desde 2012, y con la llegada de Crunchyroll a la región, abren el mercado legal del anime en línea por emisión en continuo. En 2020, llegaría una plataforma Anime Onegai llegaría doblando animes de los 2000s y 2010s e incluso hasta los recientes.
  • Anime ilegal: A partir del cese de la publicación de anime en los canales de TV se han creado páginas ilegales que transmiten anime sin licencias no solo en América y Europa también en otras regiones.

Australia y Nueva Zelanda

[editar]

En la última década Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en grandes importadores de animación japonesa, como lo demuestra las actividades de la editorial Home Video Madman Entertainment[128][129]​ y el canal Animax en la telefonía móvil.[115]

África

[editar]

La propaganda del ánime en África es una historia reciente. Con excepción de la edición en árabe de UFO Robo Grendizer, que se transmitió con éxito en Egipto a comienzos de los años ochenta,[130]​ la animación japonesa ha encontrado espacio en el mercado en el continente africano solo a partir del 2000, en particular en Sudáfrica,[131]​ y el canal Animax en la telefonía móvil.[115]​ En 2007, sin embargo, Sony ha lanzado su canal de televisión por satélite Animax también en varios estados africanos, como Sudáfrica, Namibia, Kenia, Botsuana, Zambia, Mozambique, Lesoto y Zimbabue.[132]

Censura y polémicas

[editar]

Las series de anime licenciadas fuera de Japón suelen ser editadas para ajustarse a las percepciones culturales de la audiencia extranjera.[133]​ La crítica más importante es en opinión de muchos el número excesivo de escenas de violencia y erotismo en el anime.[34][35][111]​ En los países europeos y en los Estados Unidos los productos de ánime japonés deben pasar una evaluación preliminar donde se define en edad y audiencia, y en ocasiones se adapta la trama a una demografía de menor edad, por lo que el editor de las obras elimina las escenas violentas.[134]

En los Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas para el público infantil; se cambia su contenido para hacerlo más accesible a los niños, además de editarse referencias culturales japonesas a estadounidenses. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes mencionadas, pero también lanzó los DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes.[135]​ Aún con la censura en Shaman King, algunos investigadores también la encontraron inapropiada para el público infantil.[136]​ Muchos se molestaron con la edición en One Piece, haciéndola muy infantil, aun cuando pertenece al género shonen. Sin embargo, en abril de 2007 FUNimation adquirió los derechos exclusivos en Estados Unidos para doblarla sin cortes.[137]

Algunas escenas se editan también para su transmisión por televisión abierta en Latinoamérica, lo cual ha llevado a polémica entre el público. También se considera inapropiado poner las series violentas como programas infantiles.[138]

En Europa, algunas series son modificadas de modo similar a las de Estados Unidos con el mismo fin de hacerlas más apta para todo el público.[111]​ En 2006, el canal televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su programación, la cual fue retirada días después.[139]

Impacto cultural

[editar]
Fotografía de un competidor disfrazado de un personaje de anime en el Anime Festival X en Singapur.

La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de ánime desde imágenes hasta videos, hizo lo que es el fandom en el anime.[140]​ Una de las influencias que ha tenido los fansub, ha sido por parte de Bandai, quienes agradecieron a estos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los que hablan en inglés.[141]

Grandes éxitos a lo largo de la historia del ánime han difundido este tipo de expresión en sucesivas oleadas, normalmente películas de alto impacto que llaman la atención de nuevos sectores hacia la industria del anime. Dentro de estas películas se puede encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de Chihiro ganadora del Óscar a la mejor película de animación en 2002[142]​ y de un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín (2002).[143]​ Un ejemplo claro de la asimilación en el mundo es la producción española Gisaku (2005) que es el primer largometraje de estilo ánime realizado íntegramente en Europa.[144]

El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia de Pokémon,[145]​ ha ayudado grandemente a la serie de este, y a los diferentes spin-off de la serie, que después de iniciarse a trasmitirse, aún sigue vigente.

También ha influenciado a animaciones hechas fuera de Japón, pero con el estilo anime.[146]​ Parte de estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y otras partes de Asia. Como por ejemplo Avatar: la leyenda de Aang. Los creadores de las series de Megas XLR y The Boondocks, han comentado que se inspiraron en el ánime para la creación de estas.[147][148]​ Un equipo de producción francesa para la serie Ōban Star-Racers fue movido a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonesa sobre el Hal Film Maker.[149]​ Críticos y fanáticos en general del anime no considera al anime influenciado como anime.[150]

Otro tipos de adaptación ha sido parte de la Biblia en el anime, específicamente el Antiguo Testamento, a la vez esta ha estado con el asesoramiento del Vaticano, y hecho para todo público,[151]​ y no solo al ánime ha sido adaptada la Biblia, sino que también al manga. Ejemplo: Manga Messiah.

Algunas series animadas de televisión estadounidense también han hecho parodias o referencias al ánime como en South Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good Times with Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect Hair Forever. También las series de Los Simpson[152]​ y Los padrinos mágicos, han hecho diferentes parodias.[cita requerida]

Subcultura otaku

[editar]
Akihabara: considerada la ciudad tecnológica de Japón y la de mayor concentración de otakus.

Al igual que las películas, las series de animación pueden dar lugar a un seguimiento masivo,[122]​ especialmente si van dirigidas a niños o jóvenes. En ese caso, puede ocurrir que se genere una variedad de artículos de mercadotécnia extendiéndolo a áreas como videojuegos, películas y artículos de colección.

Puede que la fama de una serie quede confinada en un área relativamente pequeña o que, por el contrario, se extienda por medio mundo. Casi todas las series de animación japonesa pasan inadvertidas para el público general. A pesar de ello, pueden ofrecer historias, personajes, escenas, frases míticas, guiños a otras series, que pasarán a formar parte de la cultura otaku.

Las convenciones de anime aparecieron por la década de 1990. Actualmente las convenciones se han hecho en varias partes del mundo, principalmente en Asia, Europa y América.[153]​ En muchas convenciones de manga y ánime hay concursos de karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de apertura y clausura, j-pop, j-rock, gente disfrazada de sus personajes preferidos de ánime (cosplay), coreografías, entre otros,[154]​ recientemente ha aparecido un nuevo nombre para los que les gusta mucho el anime: akiba-kei, usado para hacer connotación exclusiva a aquellos fanáticos del ánime que tienen un mayor conocimiento de este y menos fanatismo yendo a conferencias de estos, conciertos de j-pop, entre otros.[155]

Véase también

[editar]

Referencias

[editar]
  1. María Moliner, Diccionario de uso del español, Gredos, 4.ª ed., 2016, «anime», con ‘Género de animación japonés’. No recoge las formas へんたい ni へんたい, como tampoco las recoge el Vox/Larousse.
  2. «anime / ánime / animé | FundéuRAE». www.fundeu.es. 18 de mayo de 2017. Consultado el 29 de octubre de 2022. 
  3. «Anime definicion». Oxford University Press. Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2021. Consultado el 7 de septiembre de 2021. 
  4. Civardi, Ornella; Blair, Gavin (18 de marzo de 2021). Japón en 100 palabras. Editorial Larousse. p. 8. ISBN 978-84-18100-48-2. Consultado el 11 de octubre de 2024. 
  5. Horno López, Antonio (2012). «Controversia sobre el origen del anime. Una nueva perspectiva sobre el primer dibujo animado japonés». Con A de Animación (Universidad de Granada) (2): 106—118. ISSN 2173-3511. doi:10.4995/caa.2012.1055. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2014. Consultado el 4 de diciembre de 2014. 
  6. Napier, Susan op. cit., p. 3.
  7. Castellazzi, Davide (1999). Animeland : viaggio tra i cartoni made in Japan. Tarab. ISBN 88-86675-50-X. OCLC 42275103. Consultado el 15 de marzo de 2022. 
  8. Horno López, Antonio (2017). El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla.. Madrid: Diábolo Ediciones. ISBN 978-8494699597. Consultado el 30 de marzo de 2018. 
  9. «Video de animación original (OAV/OVA)». Anime News Network. Consultado el 26 de enero de 2022. 
  10. Perez Hernaiz, Corina Carmen; Balderrama Gastelú, Lucía (29 de enero de 2009). «La elaboracion del ser otaku desde sus practicas culturales, la interaccion con el otro y su entorno». Tesis (Universidad Catolica Andres Bello). Consultado el 20 de abril de 2022. 
  11. Craig, Timothy J. (2000). Pop de Japón! : dentro del mundo de la cultura popular japonesa (en inglés). M.E. Sharpe. ISBN 0-585-38331-6. OCLC 49415106. Consultado el 2 de mayo de 2022. 
  12. Napier, Susan J. (2016). Anime from akira to howl's moving castle : experiencing contemporary Japanese animation. St. Martin's Press. p. 10. ISBN 978-1-250-11772-4. OCLC 965712198. Consultado el 2 de mayo de 2022. 
  13. Koujien 5th Ed. «Anime is cartoons» (en inglés). Consultado el 3 de marzo de 2008. 
  14. «ANIME-docs.moodle.org». Consultado el 11 de octubre de 2021. 
  15. Anime News Network. «Japanimation» (en inglés). Consultado el 3 de marzo de 2008. 
  16. Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds : a short history of Japanese animation. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005. Consultado el 17 de abril de 2022. 
  17. Schodt, Frederik L. (1983). Manga! Manga! : the world of Japanese comics (1st ed edición). Kodansha International. ISBN 0-87011-549-9. OCLC 9194871. Consultado el 17 de abril de 2022. 
  18. Frederick S. Litten (29 de junio de 2014). «Japanese color animation from ca. 1907 to 1945». web.archive.org. Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2020. Consultado el 17 de abril de 2022. 
  19. McCarthy, Helen (2006). The anime encyclopedia : a guide to Japanese animation since 1917 (Rev. & expanded ed edición). Stone Bridge Press. ISBN 1-933330-10-4. OCLC 71237342. Consultado el 17 de abril de 2022. 
  20. «Midnight Eye feature: Pioneers of Japanese Animation at PIFan – Part 1». Midnighteye.com. Consultado el 17 de abril de 2022. 
  21. Kinsella, Sharon (2000). Adult manga : culture and power in contemporary Japanese society. ISBN 0-8248-2317-6. OCLC 42603226. Consultado el 17 de abril de 2022. 
  22. Pelletier, Claude J.; Baricordi, Andrea; De Giovanni, Massimiliano; Pietroni, Andrea; Rossi, Barbara; Tunesi, Sabrina; D'Opera, Adeline; Protoculture (2000). Anime : a guide to Japanese animation, 1958-1988. ISBN 2-9805759-0-9. OCLC 45487015. Consultado el 17 de abril de 2022. 
  23. Cook, Malcolm; Thompson, Kirsten Moana (2020). Animation and advertising. Palgrave Macmillan. ISBN 978-3-030-27939-4. OCLC 1134076470. Consultado el 17 de abril de 2022. 
  24. «Panda y la Serpiente Mágica (película 1958) - Tráiler. resumen, reparto y dónde ver. Dirigida por Taiji Yabushita, Kazuhiko Okabe». La Vanguardia. 15 de noviembre de 2022. Consultado el 15 de noviembre de 2022. 
  25. Brenner, Robin E. (2007). Understanding manga and anime. Libraries Unlimited. p. 6. ISBN 978-0-313-09448-4. OCLC 230776264. Consultado el 29 de octubre de 2022. 
  26. «The History of Anime and Manga». web.archive.org. 19 de mayo de 2013. Archivado desde el original el 19 de mayo de 2013. Consultado el 18 de abril de 2022. 
  27. «Manga Calendar (TV) - Anime News Network». www.animenewsnetwork.com. Consultado el 29 de octubre de 2022. 
  28. Patten, Fred (2004). Watching anime, reading manga : 25 years of essays and reviews (en inglés). Stone Bridge Press. p. 264. ISBN 1-880656-92-2. OCLC 55764479. Consultado el 4 de noviembre de 2022. 
  29. Patten, Fred (2004). Watching anime, reading manga : 25 years of essays and reviews. Stone Bridge Press. pp. 306-307. ISBN 1-880656-92-2. OCLC 55764479. Consultado el 29 de octubre de 2022. 
  30. Odell, Colin (2014). Akira. p. 56. ISBN 978-1-84457-810-8. OCLC 969383339. Consultado el 18 de abril de 2022. 
  31. a b «How a demon-slaying film is drawing Japan back to the cinemas». BBC News. 3 de noviembre de 2020. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2020. Consultado el 18 de abril de 2022. 
  32. Horno López, Antonio (2012). «Controversia sobre el origen del Anime. Una nueva perspectiva sobre el primer dibujo animado japonés». Con A de animación (Universidad Politécnica de Valencia): 106—107. ISSN 2173-3511. doi:10.4995/caa.2012.1055. 
  33. Horno López, Antonio (2014). «Animación Japonesa. Análisis de series de anime actuales». Tesis doctoral (Universidad de Granada): 4. ISBN 9788490830222. Consultado el 9 de agosto de 2016. 
  34. a b c CEC (2007). «Anime, La Invasión Nipona». en Cine en Casa. Archivado desde el original el 24 de octubre de 2006. Consultado el 29 de febrero de 2008. 
  35. a b MSN Encarta (2007). «Historia de los dibujos animados». Archivado desde el original el 8 de marzo de 2008. Consultado el 29 de febrero de 2008. 
  36. Leal, Carlos. «El anime alcanza la madurez». Cinestrenos.com. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2008. Consultado el 28 de febrero de 2008. 
  37. a b c «Anime en CONACULTA». Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (México). Archivado desde el original el 30 de abril de 2008. Consultado el 28 de febrero de 2008. 
  38. Poitras, Gilles (2001). Anime essentials : every thing a fan needs to know. Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-53-1. OCLC 45633187. Consultado el 26 de marzo de 2022. 
  39. Deb Aoki (2013). «Que es el shonen manga?». Archivado desde el original el 24 de abril de 2013. Consultado el 25 de febrero de 2022. 
  40. Vidal Pérez, Luis Antonio (2010). «El Anime como elemento de Transculturación. Caso Naruto». Tesis de grado (Universidad César Vallejo): 24-25. Consultado el 6 de octubre de 2022. 
  41. Acevedo Merlano, Álvaro (2020). «El animé como lienzo para analizar las tensiones entre prácticas epistémicas ancestrales y tecnocientíficas». Utopía y praxis latinoamericana: revista internacional de filosofía y teoría social (Universidad de la Costa). ISSN 2477-9555. doi:10.5281/zenodo.3740113. Consultado el 24 de febrero de 2022. 
  42. Budianto, Firman (24 de agosto de 2018). «Representation of Science, Technology, and Memory of Postwar Japan in Japanese Anime». Lingua Cultura 12 (3): 215. ISSN 2460-710X. doi:10.21512/lc.v12i3.2103. Consultado el 16 de diciembre de 2022. 
  43. Kovacic, Mateja (2014-09). «The Many Faces of Popular Culture and Contemporary Processes: Questioning Identity, Humanity and Culture Through Japanese Anime». IAFOR Journal of Arts & Humanities (Hong Kong Baptist University) 2 (1). ISSN 2187-0616. doi:10.22492/ijah.2.1.02. Consultado el 27 de marzo de 2023. 
  44. Mohedano, Antonio. «El Lenguaje Secreto del Manga y el Anime». Archivado desde el original el 16 de febrero de 2008. Consultado el 14 de marzo de 2008. 
  45. véase World Masterpiece Theater.
  46. a b Contardo, Óscar. «ANIMACIÓN JAPONESA: Televisión y Cine». El Mercurio. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2008. Consultado el 28 de marzo de 2008. 
  47. a b Cavallaro, Dani op. cit., p. 6.
  48. En japonés bushi significa guerrero; es la lectura china del kanji de camino.
  49. a b Campbell, Joseph (1988). «El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito.». Fondo de Cultura Económica de España. ISBN 84-375-0580-1. 
  50. Saures, Manuel (2007). El Kaizen: La filosofía de mejora continua e innovación incremental detrás de la Administración por calidad total. Panorama Editorial. ISBN 968-38-1591-X. 
  51. Ghilardi, Marcello (1988). «Estetica dell'animazione giapponese». Cuore e acciaio. Padova, Esedra. ISBN 88-86413-65-3. 
  52. Telémaco. «Morir con Honor». Revista Muy interesante. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2008. Consultado el 29 de febrero de 2008. 
  53. Mélich, Antonio. «Los japoneses y la religión». Archivado desde el original el 3 de marzo de 2008. Consultado el 29 de febrero de 2008. 
  54. a b «SUNRISE International - The making of animation, part 1» (en inglés). Consultado el 6 de septiembre de 2017. 
  55. a b c d del Río, Joel. «Glosario mínimo de términos básicos en la animación». Archivado desde el original el 3 de marzo de 2008. Consultado el 29 de febrero de 2008. 
  56. Anime Fan. «¿Qué es anime?». Consultado el 3 de marzo de 2008. 
  57. «Reference pictures to actual places» (en japonés). Archivado desde el original el 26 de enero de 2007. Consultado el 3 de marzo de 2008. 
  58. «Animacion limitada-Animenewsnetwork.com». 2008. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  59. Cavallaro, Dani op. cit., p. 12-13;
  60. a b Pellitteri, Marco (2002). «Storia, valori e linguaggi della Goldrake generation». Mazinga Nostalgia. Roma, King-Saggi. ISBN 88-88678-01-8. 
  61. Ghilardi, Marcello op. cit., pp. 48.
  62. Benecchi, Eleonora (2005). «Cartoni con l'anima». Anime. Bologna, Hybris. ISBN 88-8372-261-2. 
  63. Brenner, Robin E. (2007). Understanding manga and anime. Libraries Unlimited. p. 231. ISBN 978-0-313-09448-4. OCLC 230776264. Consultado el 13 de mayo de 2022. 
  64. García Población, Carmen (2006). «Las raíces biológicas de la estética del manga y del anime». paperback 2. ISSN 1885-8007. Consultado el 11 de octubre de 2021. 
  65. Jorge Cervantes. «Por qué los grandes ojos en el manga?». Comikaze. Consultado el 4 de diciembre de 2021. 
  66. Guacho Macias, Israel Vinicio (5 de septiembre de 2019). «GUÍA DE ILUSTRACIÓN PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES ANIME MANGA». Tesis (Universidad nacional de chimborazo). Consultado el 12 de junio de 2022. 
  67. Centi. «Basic Anime Hair» (en inglés). pp. Biorust.com. Archivado desde Anime Hair el original el 5 de febrero de 2017. Consultado el 29 de febrero de 2008. 
  68. Arte Dinámico. «El Cabello». Consultado el 14 de marzo de 2008. 
  69. Tachihohe (2006). «Female Body Proportion : How To Draw Anime : AAW». animeworld.com. Consultado el 13 de junio de 2022. 
  70. Horno López, Antonio (2014). Animación japonesa : análisis de series de anime actuales. Universidad de Granada. pp. 227-228. ISBN 978-84-9083-022-2. OCLC 908828031. Consultado el 17 de julio de 2022. 
  71. Jonathan Bustamante. «Proporción básica de la figura humana». Consultado el 14 de marzo de 2008. 
  72. Rio. «Emotional Expressions» (en inglés). pp. Manga tutorials. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2007. Consultado el 3 de marzo de 2008. 
  73. Horno López, Antonio (2014). Animación japonesa : análisis de series de anime actuales. Universidad de Granada. ISBN 978-84-9083-022-2. OCLC 908828031. Consultado el 20 de junio de 2022. 
  74. Tobin, Joseph Jay (2004). Pikachu's global adventure : the rise and fall of Pokémon. Duke University Press. p. 88. ISBN 0-8223-3250-7. OCLC 52429816. Consultado el 3 de octubre de 2022. 
  75. Varas, Arturo. «Configuraciones de Evas, Mechas, y Robots». pp. Kinkmesh.com. Archivado desde el original el 21 de marzo de 2008. Consultado el 29 de marzo de 2008. 
  76. Pellitteri, Marco op. cit., pp. 311.
  77. Héctor. «El extraño mundo de los seiyuus». Archivado desde el original el 29 de marzo de 2012. Consultado el 29 de marzo de 2012. 
  78. Okubo, Atsushi. «Japanese Marked Trend Octubre 2005, N° 1». Japanese Tech and Market Magazine. Consultado el 24 de marzo de 2008. 
  79. Yoshihiro, Yonezawa. «La Animación Japonesa: Hechos y Cifras». NIPPONIA. 
  80. BÁRBARA LÓPEZ. Radio Televisión Española, ed. «¿Estamos ante una nueva ola de consumo de anime y manga?». 
  81. «La industria del anime hizo en 2017 más de 200.000 millones de yenes». nippon.com. 
  82. a b Kerr, Bryan. «Anime Formats» (en inglés). The University of Michigan Japanese Animation Group. Consultado el 3 de marzo de 2008. 
  83. Anime News Network. «ONA» (en inglés). Consultado el 3 de marzo de 2008. 
  84. anime, Tu web (5 de julio de 2023). «¿Qué es una ONA? El anime hecho para internet • Guía • Tu web anime». Tu web anime. Consultado el 28 de agosto de 2024. 
  85. Anime News Network. «Lexicon» (en inglés). Consultado el 3 de marzo de 2008. 
  86. a b Torrents, Alba (2015). «Ninjas, princesas y robots gigantes: género, formato y contenido en el manganime». Con A de Animación (5): 158-172. doi:10.4995/caa.2015.3547. 
  87. a b Vidal, Luis (2010). «El Anime como elemento de Transculturación. Caso: Naruto.». Tesis de grado (Lima, Perú: Universidad César Vallejo). Consultado el 10 de febrero de 2018. 
  88. a b c d Uribe, Sonia; Parada, David (2010). «Representaciones Sociales en Relación al fenómeno manga - anime en jóvenes Bogotanos que manifiestan haber construido una identidad como Otaku». Tesis de grado (Bogotá, Colombia: Fundación Universitaria Los Libertadores). Consultado el 10 de febrero de 2018. 
  89. Igelmo, Cristina (2009). «La mujer en el manga». I Congreso virtual sobre historia de las mujeres. Consultado el 10 de febrero de 2018. 
  90. Allan, Andrew (2008). Gekiga into english: traslating the words, images, and culture of Yoshihiro Tatsumi's A Drifting Life (en inglés). Burnaby, Canadá: Universidad Simon Fraser. 
  91. a b Anticona, Alessia; Felices, Alexandra; Rodríguez, Josselyn (2014). «El Otaku como principal consecuencia del impacto de la cultura japonea [sic] en los jóvenes de Latinoamérica a través de anime y manga en el siglo XXI». Documento de trabajo (Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas). Consultado el 10 de febrero de 2018. 
  92. «Crunchyroll - Hacking the Isekai: Make Your Parallel World Work for You». web.archive.org. 20 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2018. Consultado el 13 de noviembre de 2020. 
  93. a b Álvarez, Roberto (2015). «El modelo de animación nipón como elemento referencial en la creación de imágenes». Tesis doctoral (Madrid, España: Universidad Complutense de Madrid). Archivado desde el original el 10 de febrero de 2018. Consultado el 10 de febrero de 2018. 
  94. Dután, Franklin (2015). «Análisis del anime como medio de transculturización comunicacional, en jóvenes de 18 a 24 años de la ciudadela Huancavilca norte, ciudad Guayaquil». Trabajo de grado (Guayaquil, Ecuador: Universidad de Guayaquil). Consultado el 10 de febrero de 2018. 
  95. Stuart Eddy Baker (2002). Bernard Shaw's remarkable religion: a faith that fits the facts. Universidad de Prensa de Florida. pp. 83–84. «Google Books». 
  96. «Top Anime Rankings» (en inglés). Archivado desde el original el 3 de julio de 2007. 
  97. Pilcher, Tim. Brooks, Brad (2005). The Essential Guide to World Comics. Collins & Brown. ISBN 1-84340-300-5. 
  98. Clarke, James (2004). Animated films. Virgin. Universidad de Míchigan. ISBN 0-7535-0804-4. 
  99. «Studio Ghibli» (en japonés). Archivado desde el original el 13 de marzo de 2008. 
  100. «Una de las obras cumbres del anime». Universidad de las Palmas de Gran Canaria. Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2008. 
  101. CHC. «"Steamboy", de Katsuhiro Otomo». Archivado desde el original el 24 de abril de 2008. Consultado el 22 de marzo de 2008. 
  102. a b «Princesa Monoke». Corporación Otraparte. Archivado desde el original el 22 de abril de 2009. Consultado el 24 de marzo de 2008. 
  103. Okubo, Atsushi. «Japanese Marked Trend. Enero 2006, N°1». Japanese Tech and Market Magazine. Consultado el 24 de marzo de 2008. 
  104. YEA, Agencia (27 de julio de 2013). «“Kaze Tachinu” es nominada en el festival internacional de cine de Venecia | Yumeki Magazine». Yumeki Magazine | Jpop y musica idol - Tu portal de jpop, movimiento idol y cultura japonesa en español. Consultado el 27 de mayo de 2023. 
  105. Martín, Álvaro López (6 de septiembre de 2013). «Generación GHIBLI: Hayao Miyazaki dice adiós: "Esta es la definitiva"». Generación GHIBLI. Consultado el 27 de mayo de 2023. 
  106. «Tonari no Yamada-kun». 
  107. «Si te gustó Black Swan, espera a que conozcas la película en la que se basaron ¡Te volará la mente!». VIX. Consultado el 17 de septiembre de 2020. 
  108. «La influencia de Satoshi Kon en Nolan y Aronofsky». Letras Libres. Consultado el 17 de septiembre de 2020. 
  109. SensaCine (25 de agosto de 2010). «Muere Satoshi Kon». SensaCine.com. Consultado el 17 de septiembre de 2020. 
  110. Wasim. «Grendizer» (en árabe). Consultado el 8 de marzo de 2008. 
  111. a b c Gosling, John. «Anime in Europe» (en inglés). Consultado el 8 de marzo de 2008. 
  112. «Anime Night» (en italiano). MTV Italia. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2008. Consultado el 14 de marzo de 2008. 
  113. a b c Gosling, John op. cit
  114. «Anime im Fernsehen» (en alemán). Consultado el 14 de marzo de 2008. 
  115. a b c «Sony Animax» (en inglés). Consultado el 8 de marzo de 2008. 
  116. «Lista cronológica de anime de televisión, series desde 2000». Consultado el 14 de marzo de 2008. 
  117. «Animax España cesa su emisión el 31 de diciembre». Ramen para dos. 4 de diciembre de 2013. 
  118. Beck, Jerry. «Animated features» (en inglés). Archivado desde el original el 21 de octubre de 2018. Consultado el 8 de marzo de 2008. 
  119. Glenn, Marvin. «Anime on TV History (Estados Unidos)» (en inglés). Archivado desde el original el 22 de marzo de 2008. Consultado el 8 de marzo de 2008. 
  120. «Ediciones en One Piece» (en inglés). Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2007. Consultado el 11 de diciembre de 2007. 
  121. Ediciones en Naruto
  122. a b Bosker, Bianca (Wallstreer Journal). «Manga Mania» (en inglés). Consultado el 8 de marzo de 2008. 
  123. YTV. «Anime Master» (en inglés). Archivado desde el original el 12 de marzo de 2008. Consultado el 9 de marzo de 2008. 
  124. Animexis. «Manga Mania». Consultado el 2008. 
  125. Medina, Walter. «Mazinger: El regreso del gigante mecánico». Archivado desde el original el 5 de julio de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2008. 
  126. Vizcaya, Leandro. «ROBOTECH: UN FENÓMENO QUE SIGUE FACTURANDO». Archivado desde el original el 5 de octubre de 2013. Consultado el 22 de marzo de 2008. 
  127. «Página oficial de Etc Tv en Chile». Consultado el 8 de marzo de 2008. 
  128. «Página oficial de Madman Entertainment en Australia» (en inglés). Consultado el 8 de marzo de 2008. 
  129. «Página oficial de Madman Entertainment en Nueva Zelanda» (en inglés). Consultado el 8 de marzo de 2008. 
  130. Magdy, Reeham. «Think cartoons and relive the past» (en inglés). Daily News Egypt. Archivado desde el original el 29 de mayo de 2008. Consultado el 9 de marzo de 2008. 
  131. «About Anime in South Africa» (en inglés). Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009. Consultado el 8 de marzo de 2008. 
  132. Anime News Network. «Sony Brings Anime Channel to Africa» (en inglés). Consultado el 9 de marzo de 2008. 
  133. Hernández, Rafael. «Mal territorio para el anime». en Revista Electrónica. Consultado el 28 de febrero de 2008.  (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  134. Krisch, Christian. «La censura en el anime». Archivado desde el original el 12 de marzo de 2008. Consultado el 14 de marzo de 2008. 
  135. Anime News Network. «Yu-Gi-Oh! and Shaman King Unedited Details» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  136. The Parents TV Council. «New PTC Study Finds More Violence on Children's TV than on Adult-Oriented TV» (en inglés). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2008. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  137. Anime News Network. «Funimation adquires One Piece» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  138. «Anime en Chile». Archivado desde el original el 29 de febrero de 2008. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  139. La Sexta. «La Sexta (canal de España) retira el hentai de su programación». Archivado desde el original el 16 de marzo de 2008. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  140. Historia de los fansub
  141. «Aventura de la brigada ASOS Episodio 00: Hecho por y para fans» (en inglés). Archivado desde el original el 26 de octubre de 2007. 
  142. «Mejor película de animación del 2005 en los premios Oscar». Archivado desde el original el 25 de octubre de 2007. 
  143. «El largo de animación 'El viaje de Chihiro', y 'Bloody Sunday' comparten el Oso de Oro». El País. 
  144. «'Gisaku', la primera película española enmarcada en el género japonés 'anime', aterriza en las pantallas». El Mundo. 15 de marzo de 2006. 
  145. «Pokemon Franchise Approaches 150 Million Games Sold» (en inglés). PR Newswire. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2008. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  146. Anime News Network. «Is it Anime?» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  147. Rogers, Troy. «Aaron McGruder - The Boondocks Interview.» (en inglés). Archivado desde el original el 28 de febrero de 2008. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  148. «Ten Minutes with "Megas XLR"» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  149. «STW company background summary». Archivado desde el original el 16 de junio de 2007. Consultado el 5 de diciembre de 2007. 
  150. «How Should the Word Anime Be Defined?» (en inglés). AnimeNation. Archivado desde el original el 15 de julio de 2012. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  151. Noticia Cristiana. «La Biblia de anime ahora en DVD». Archivado desde el original el 8 de julio de 2008. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  152. «Lisa, Homer Catch 'Peekemon' in The Simpsons' Pokémon Go Parody». Anime News Network (en inglés). Consultado el 10 de julio de 2017. 
  153. AnimeCons. «Convention Schedule» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  154. Anime News Network. «Cosplay» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  155. Anime News Network. «Akiba-Kei» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008. 

Bibliografía

[editar]

Enlaces externos

[editar]