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Coup de la trappe

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Le coup de la trappe désigne à la fois une combinaison du jeu de dames ainsi que plusieurs procédés combinatoires élémentaires qui ont tous la caractéristique de donner à prendre à l'adversaire par effacement d'une pièce, d'où l'appellation de « trappe »[1].

La combinaison

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Coup de la (double) trappe
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
31-26 (22x31) 26-21 (16x27) 37x26
(28x37) 42x15 B+
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
(22x31) trappe simple
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
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21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
La lunette fermée est en place. 26-21
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
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26 27 28 29 30
31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
(16x27)
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
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16 17 18 19 20
21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
37x26
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6 7 8 9 10
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16 17 18 19 20
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26 27 28 29 30
31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
La trappe est ouverte et permet (28x37)
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31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
42x15
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16 17 18 19 20
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31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50
Gain des Blancs.

Ce coup de la trappe[2], dit aussi « trappe savante »[3] ou « trappe complexe »[4], a ceci d'original que le pion qui se fait prendre après l'ouverture de la trappe est lui même capable de prendre. Ce mécanisme nécessite au préalable une « lunette fermée », c’est-à-dire un pion noir au sein d'un alignement de pions blancs. Voir animation.

La combinaison peut aussi incorporer la mise en place de cette lunette, par exemple avec un coup de trappe simple[5], comme dans le diagramme ci-contre. D'où souvent le nom de « double trappe »[6],[7].

Le coup de la double trappe peut intervenir dès le septième temps de la partie après le début :
1. 31-27 (17-21)
2. 36-31 (12-17)
3. 31-26 (18-23)
4. 37-31 (13-18)
5. 41-37 (20-24)
6. 33-28 et le coup fautif des Noirs (15-20?). Ce coup de début de partie que l'on doit à Eugène Leclercq en 1901 permet le gain d'un pion après :
7. 35-30! (24x35)
8. 28-22 (17x28)
9. 26x17 (11x22)
10. 31-26 (22x31)
11. 26-21 (16x27)
12. 37x26 (28x37)
13. 42x15 B+1 [8].

Les mécanismes combinatoires avec trappe

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L'ouverture de la trappe peut se faire en retirant une pièce adverse par offre (trappe tiroir) ou par prise (trappe percée), ou en ôtant une de ses propres pièces par simple déplacement (trappe simple), lors d'une prise (trappe chenille) ou en se la faisant prendre (trappe percée)[9].

Enfin, la capacité de prise à distance de la dame permet le mécanisme de la « trappe à la découverte », dans lequel ce peut être le pion le plus près de la dame qui s'efface, comme dans le coup Snijbrands[10].

Ces mécanismes élémentaires sont à la base de très nombreuses combinaisons[11], parmi lesquels le coup de talon, le coup de la bombe, le coup de l'éponge, le coup du tiroir, le coup Manoury, le coup Deslauriers, le coup du marquis, le coup Ricou, le coup de la catapulte, le coup prince, le coup Beudin, etc.

Liens externes

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Notes et références

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  1. Lanfrey. « La trappe : par effacement on donne à prendre à l’adversaire. »
  2. Guinard 1984, p. 143. « LE COUP DE LA TRAPPE 1. 26-21! Le début d’un ingénieux mécanisme 1. … 16x27. »
  3. Fougeret 1974, diagrammes 36b et 36c. « Les blancs se donnent le choix entre deux prises », « trappe savante »
  4. Doubovy 2019, p. 88. « Le coup de la trappe complexe : Un genre de coup du talon. Placement du premier chaînon de la première prise, en lunette fermée, puis du deuxième chaînon de la deuxième prise amené par une pièce de cette lunette. »
  5. Polydor 1991, p. 40. « Trappe. 31-26 (22x31) 26-21 (16x27) 37x26 (28x37) 42x2. »
  6. Lanfrey, p. 10-11. « LA DOUBLE TRAPPE […] Au premier temps une trappe simple fait tomber le noir en lunette fermée, et au deuxième temps on met en place le deuxième chaînon de la rafle. »
  7. Vidéo Combinaison de la double trappe.
  8. Lanfrey. « Coups de début Coups de la double trappe »
  9. Doubovy 2019, p. 75, 90, 93 et 94. « Le coup de la trappe-chenille : Une pièce alliée libère une trappe par prise. », « Le coup de la trappe simple : Une pièce alliée ouvre une trappe par déplacement. », « Le coup de la trappe-tiroir : L'éviction en tiroir d'une pièce adverse ouvre une trappe. », « Le coup de la trappe percée : L'éviction en percée d'une pièce adverse ouvre une trappe. »
  10. Doubovy 2019, p. 91. « Le coup de la trappe à la découverte : Une pièce alliée découvre une trappe par effacement. »
  11. Chiland 1968, p. 72-76. « Trappes ». N.D.L.R. Dix-huit diagrammes présentés.

Bibliographie

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  • Daniel Lanfrey, « Le coup de la double trappe (2) », sur www.jeudedames-rhonealpes.fr.
  • Luc Guinard, Les Dames : Le jeu des combinaisons, Éditions du Rocher, 1984 (rééd. 1995), 264 p. (ISBN 9782268002866).
  • Claude Fougeret (en collaboration avec Pierre Lucot, Germain Avid, Jean Gamen, Johann Friedrich Moser), Incroyable… mais vrai - les blancs jouent… et gagnent : Répertoire des coups au jeu de dames, Claude Fougeret, , 20 p..
  • Nicolas Doubovy, « Jeu de dames - Coups basiques », sur damier31.free.fr, , p. 202.
  • René Polydor, Pour mieux jouer aux Dames, Bornemann, , 5e éd. (1re éd. 1972), 78 p. (ISBN 2851822292).
  • Daniel Lanfrey et Gérard Rajaut, Tactique au jeu de Dames, t. 3, Longechenal, , 52 p..
  • Daniel Lanfrey, « Coups de la double trappe », sur www.jeudedames-rhonealpes.fr.
  • Henri Chiland, Secrets et merveilles du jeu de dames, Stock, , 300 p. (ASIN B0045BXD9A).