Gamergate
GamerGate (GG)[1] foi uma campanha misógina de assédio online vagamente organizada por simpatizantes da direita política como reação contra o feminismo, a diversidade e o progressismo na cultura dos videogames.[2][3] Foi conduzido primeiro através da hashtag "#Gamergate" em 2014 e 2015.[1][4][5][6] Começando em agosto de 2014, o Gamergate teve como alvo mulheres na indústria de videogames, principalmente a crítica de mídia feminista Anita Sarkeesian e as desenvolvedoras de videogames Zoë Quinn e Brianna Wu, entre outras.[2][7][8][9] A campanha de assédio incluiu doxing, ameaças de estupro e também de morte.[10][11] Proponentes do Gamergate (que se auto-intitulam "Gamergaters") afirmavam que eles eram um movimento social, mas não tinham objetivos definidos, uma mensagem coerente ou uma liderança, fazendo do próprio Gamergate algo difícil de definir.[12][13] Gamergaters alegaram promover a ética no jornalismo de videogames, afirmando estar protegendo a identidade de "jogador" de videogame e se opõem ao que eles afirmaram ser "politicamente correto" na indústria dos jogos.[14]
O Gamergaters criaram teorias da conspiração como a acusação falsa de que Zoë Quinn teria um relacionamento antiético com o jornalista de videogame Nathan Grayson.[15][16][17] Mais amplamente, eles alegaram conluio antiético entre a imprensa e feministas, progressistas e críticos sociais.[13][18][19] Essas alegações foram amplamente descartadas como triviais, teorias da conspiração, infundadas ou não relacionadas a questões reais de ética em jogos e jornalismo.[20][21] Os apoiadores do Gamergate frequentemente negam que assédio tenha ocorrido, alegando falsamente que isso foi fabricado pelas vítimas.[22][23]
Gamergate foi descrito como parte da chamada "guerra cultural" contra a diversificação cultural, reconhecimento artístico, feminismo e crítica social em videogames e identidade social de gamers.[20][24] Muitos apoiadores do Gamergate se opunham à crescente influência do feminismo e dos chamados "justiceiros sociais" na cultura dos videogames.[2][25] O Gamergate levou figuras dentro e fora da indústria de jogos a se concentrar em métodos de lidar com o assédio online, maneiras de minimizar danos e prevenir eventos semelhantes.[26][27][28][29] Gamergate tem sido visto como um contribuinte para o alt-right e outros movimentos de direita.[14][30]
O movimento GamerGate recebeu grande destaque negativo na mídia, incluindo no Brasil, onde foi referido em portais de jogos como IGN Brasil como "um grupo que assedia, ofende e ameaça mulheres da indústria dos videogames quando elas fazem críticas em relação ao machismo existente na indústria".[31]
Eventos
[editar | editar código-fonte]Depression Quest
[editar | editar código-fonte]O jogo eletrônico indie "Depression Quest" foi desenvolvido pela norte-americana Zoë Quinn em 2013[32] e aprovado para distribuição no Steam pelo Steam Greenlight em 7 de janeiro de 2014.[33]
Em 16 de agosto de 2014, logo após o lançamento do jogo na Steam, o ex-namorado de Quinn, Eron Gjoni, escreveu em seu blog uma série de acusações - entre elas, a de que ela o teria traído com Nathan Grayson, colaborador do site Kotaku.[34][35][36][37][38]
The Fine Young Capitalists
[editar | editar código-fonte]Em fevereiro de 2014, a representante de Zoë Quinn, Maya Kramer, falou publicamente no Twitter contra a organização conhecida como The Fine Young Capitalists (TFYC).[39] O grupo, que apóia mais mulheres desenvolvedoras, iniciou uma campanha na Indiegogo para arrecadar fundos.[40] Após acusações de transfobia por Quinn e associados da Silverstring Media, os organizadores tiveram informações pessoais vazadas publicamente, receberam ameaças, o site do projeto sofreu ataques DDOS, e a página de doações na IndieGogo foi invadida.[41]
Após estes acontecimentos, a TFYC recebeu suporte de diversos grupos da internet, como Facepunch Studios e membros dos sites Reddit e 4Chan, acumulando mais de 60 mil dólares.[41] A falta de cobertura da mídia sobre os acontecimentos também foi criticada. O escritor Jason Schreier, da Kotaku, justificou não ter escrito um artigo sobre a campanha por estar hesitante em publicar um artigo que envolve alguém que teve relações com um de seus repórteres.[41]
Em 18 de agosto de 2014, após apoiar publicamente Quinn, Phil Fish, desenvolvedor do jogo Fez, teve suas informações pessoais vazadas,[42] incluindo informações de sua empresa, a Polytron. Foi revelado que, entre os que investiram no desenvolvimento de Fez, estavam organizadores do evento "Indie Games Festival" (IGF) e membros do corpo de jurados dos anos de 2011 e 2012.[38] O escândalo foi compartilhado em sites e redes sociais como 4chan e Reddit, onde membros da comunidade expressaram sua posição, e levando à criação por Adam Baldwin da hashtag "#gamergate" no Twitter em 27 de agosto de 2014.[43] O termo faz referência ao Caso Watergate, que levou à derrubada do presidente americano Richard Nixon. Utilizando a hashtag, usuários do Twitter promoveram ataques pessoais e expuseram mulheres ligadas à indústria de jogos, incluindo dados pessoais e endereços de residência.
A "Morte dos Gamers"
[editar | editar código-fonte]Em 28 de agosto de 2014, um dia após a criação da hashtag #gamergate no Twitter, foram publicados artigos opinativos em dez sites jornalísticos diferentes, nos quais foi declarada "a morte dos gamers".[43] Os jornalistas publicaram artigos repudiando o cyberbullying e comportamentos sexistas por parte dos gamers, argumentando que a figura do jogador como conhecíamos não existe mais.[34] Os artigos reafirmavam que a reação ao escândalo de Quinn era uma reação à extinção da figura do gamer, e que as acusações de corrupção apenas acobertavam o que era, em essência, um movimento misógino.[39]
A similaridade dos artigos e o curto espaço de tempo em que eles foram publicados foram interpretados como uma prova da conspiração no jornalismo. Da mesma forma, doações feitas por escritores de sites de jogos a desenvolvedores foram vistas como conflitos de interesse.[39]
Em alguns casos, o conteúdo relacionado à controvérsia foi bloqueado ou apagado; pelo menos um usuário do site Youtube teve seu vídeo removido por uma violação da DMCA.[39]
O fórum Gaming Journalism Professionals inclui editores, repórteres e jornalistas de sites de notícias como Polygon, Ars Technica e Kotaku. Em 17 de setembro, o site Breitbart publicou uma série e-mails privada, na qual o grupo discute "a formação de atitudes em relação a notícias no segmento" e "sobre o que fazer cobertura e o que ignorar".[43], porém os emails vazados foram trocados após Quinn receber os ataques [44].
#NotYourShield
[editar | editar código-fonte]Uma segunda hashtag foi criada, "#NotYourShield" (não sou seu escudo) como resposta às acusações de misoginia e racismo feita pelos opositores do movimento. A hashtag foi compartilhada por usuários do sexo feminino e de grupos de minoridade nas redes sociais para mostrar apoio ao movimento.[35][45]
Similarmente, os opositores do GamerGate foram acusados de utilizarem acusações de misoginia como forma de silenciar as preocupações legítimas dos usuários com a integridade moral da indústria jornalística[40], e de rotular uma maioria baseado na minoria.[38]
Ameaças
[editar | editar código-fonte]A atenção da mídia foi focada em grande parte na natureza altamente pessoal das acusações feitas a Zoë Quinn e as seguintes acusações a outros jornalistas. Esta atitude foi acusada pelos jornalistas e pessoas opostos ao GamerGate como sexista, afirmando que o motivo era para assustar as mulheres da indústria.[32][35][45][46] Esta abordagem criticada por Noah Dulis, que acusou a mídia de colocar Quinn como foco do GamerGate como tentativa de desviar a atenção de si mesma.
Tanto Quinn quanto a jornalista Anita Sarkeesian divulgaram ter recebido ameaças de morte, alegando que isto mostra uma violência especial contra as mulheres no meio.[47] A atitude de ameaçá-las foi colocada pelos jornalistas e pessoas opostas ao GamerGate como sexista, afirmando que o motivo era para assustar as mulheres da indústria.[32][35][45][46] Enquanto os ataques pessoais podem revelar que as críticas aos jornalistas tem o pretexto de tornar o abuso contra mulheres na indústria permissível[32], Quinn e Sarkeesian também foram acusadas de usarem as ameaças a seu favor, para se colocarem como vítimas.[40]
Milo Yiannopoulos, do site Breitbart, também revelou ter recebido ameaças após publicar um artigo sobre nepotismo e corrupção no jornalismo de videogames.[40][47] Além disso, em entrevista, desenvolvedor Daniel Vavra questionou se a indústria é realmente hostil às mulheres, notando que a maior parte das reclamações vêm de "jornalistas e bloggers que nunca trabalharam numa companhia de jogos".[48]
No dia 15 de outubro, a desevolvedora Brianna Wu divulgou que estava recebendo ameaças de morte, supostamente de GamerGates.[43]
No dia 15 de novembro, Anita Sarkeesian cancelou uma palestra na Universidade de Utah após receber uma ameaça de atentado por e-mail, mesmo após o FBI considerar que não existia qualquer risco proveniente dessa ameaça. Apesar de não mencionar jogos eletrônicos ou a hashtag #gamergate, foi atribuída a seguidores do movimento.[43]
As ameaças de morte atingiram ambos os lados da controvérsia.[40][47][49]
E-mails
[editar | editar código-fonte]A partir de setembro, passaram a ser enviados e-mails para anunciantes de sites que publicavam conteúdo contra o movimento, pedindo-as para cancelar os anúncios. No dia 1º de outubro, a empresa Intel removeu seus anúncios do site Gamasutra, que publicava contra o GamerGate.[43]
No dia 16 de outubro, o editor do blog da Gawker Media Sam Biddle postou um tweet no qual fala "nerds deveriam ser constantemente envergonhados e degradados". Em resposta ao que foi percebido como bullying, companhias que anunciavam na Gawker foram contactadas por ativistas, levando-os a retirarem anúncios do site. Em 11 de dezembro, Gawker anunciou que a controvérsia havia custado pelo menos um milhão de dólares à empresa.[50]
Discurso na ONU
[editar | editar código-fonte]Em setembro de 2015, Anita Sarkeesian e Zoë Quinn discursaram na ONU sobre o que seria uma "crescente onda de violência contra mulheres e meninas" [51]. O resultado disso foi um relatório chamando a atenção para violência contra a mulher em ambientes virtuais. [52]
Análise
[editar | editar código-fonte]Fontes jornalísticas expressaram a dificuldade em se definir os objetivos do GamerGate, argumentando que muitas vezes as preocupações do movimento são abafadas por comentários ofensivos.[53]
O surgimento e desenvolvimento da controvérsia foi atribuída à sensação de desconexão entre a indústria de jogos e os gamers, e à necessidade de haver mais transparência e integridade na área jornalística[40], assim como a necessidade de mudança na indústria.[53]
Segundo a Purebreak, "a tag #gamergate se fortaleceu para dizer que se gamers são horríveis assim, somos algo novo e totalmente diferente disso".[38]
No decorrer dos anos, o GamerGate passou a ser reconhecido como um movimento que colaborou com a ascensão da extrema-direita e o crescimento de ataques e assédio contra mulheres e minorias em ambientes virtuais.[54]
Ver também
[editar | editar código-fonte]Referências
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