Gaan na inhoud

Impak van videospeletjies op die jeug

in Wikipedia, die vrye ensiklopedie
Hierdie artikel is ingeskryf vir die Skole Skryfkompetisie [1].
As u van plan was om ’n groot wysiging aan hierdie artikel aan te bring, is dit miskien ’n
beter idee om dit vir eers op die besprekingsblad voor te stel. Nog inligting hier.

Hierdie artikel verken die wêreld van videospeletjies, wat oor die laaste paar dekades in gewildheid gegroei het en nou 'n belangrike deel vorm van moderne kultuur. Terwyl sommige videospeletjies gekritiseer word weens die potensiële negatiewe impak wat dit op spelers het, het navorsing getoon dat daar wel talle voordele verbonde is aan dié vorm van vermaak. Van die verbetering van kognitiewe vaardighede tot die aanmoediging van kreatiwiteit en samewerking, bied videospeletjies talle voordele wat dikwels misgekyk word.

ʼn Kort geskiedenis

[wysig | wysig bron]

Videospeletjies het hul debuut in die vroeë 1950’s gemaak, nie in alledaagse huise nie, maar in laboratoriums. Tydens die 1940’s tot die vroeë 1950’s, was rekenaars geweldig groot en duur, en kon 'n hele vertrek volstaan, dus kon slegs universiteite en groot maatskappye rekenaars bekostig.

Die Britse professor A. S. Douglas van die Universiteit van Cambridge in die VSA, het die heel eerste rekenaarspeletjie, as deel van sy doktorale verhandeling, in 1952 geskep. Hierdie speletjie staan vandag wêreldwyd bekend as “Kringetjies en kruisies”. Daarna het William Higinbotham in 1958 die speletjie “Tennis vir twee” ontwerp, wat hy in die Brookhaven Nasionale Laboratorium in Uptown, New York uitgestal het.

Die derde rekenaarspeletjie wat sy vlerke gesprei het, was Steve Russel se “Spacewar”. Hy het in 1962 as deel van 'n groep studente by MIT (Massachusetts Instituut van Tegnologie) hierdie speletjie geskep wat op die PDP-1 rekenaar gespeel kon word. Dit was die heel eerste speletjie wat op veelvuldige rekenaars gelyktydig gespeel kon word.

Die Bruin Boks

Alhoewel “Spacewar” 'n sukses was, was dit nooit bedoel om aan die publiek vrygestel te word nie, aangesien rekenaars steeds 'n onbekostigbare item vir persoonlike gebruik was. Indien jy die speletjie wou speel, het jy toegang tot 'n navorsingsfasiliteit se rekenaar nodig gehad.

In 1967 is “die bruin boks” gebore. Hierdie was die wêreld se heel eerste prototipe van wat ons vandag ken as die moderne Xbox of PlayStation. Hierdie toestel is geskep en ontwikkel deur Sanders Associates Inc, onder leiding van Ralph Baer. Hy word beskou as die vader van rekenaarspeletjies. In 1972 is dit aan die publiek as die “Magnavox Odyssey” (of net "Odyssey" vir kort) bemark.

Magnavox Odyssey Tuiskonsole

Met minder as 200 000 eenhede verkoop, is Magnavox Odyssey nie as 'n kommersiële sukses beskou nie. Van die bydraende faktore, het swak bemarking die grootste rol gespeel. Baie potensiële verbruikers was onder die indruk dat Odyssey net op Magnavox-televisies sou werk. Uiteindelik was die probleem dat Magnavox Odyssey gesien was as 'n foefie om meer televisiestelle te verkoop. Bestuurders by Magnavox het nie die visie gehad om te sien dat televisiespeletjies die potensiaal het om 'n onafhanklike bedryf te word nie, en het nie die produk die ondersteuning gegee wat dit benodig gehad het nie.

Nolan Bushnell, geïnspireer deur "Spacewar", het hy probeer om die spel te kommersialiseer. Met sy agtergrond in vermaak-arkades, het Bushnell geglo dat "Spacewar" kon slaag as 'n munt-aangedrewe masjien. In 1971 het Nutting Associates sy konsep as "Computer Space" vrygestel. Die speletjie was egter te kompleks vir spelers en het misluk.

Ten spyte van hierdie terugslag, het Bushnell vol vertroue gebly in die potensiaal van videospeletjies wat deur muntstukke gedryf word. Nadat hy Magnavox Odyssey se tafeltennisspeletjie in 1972 gesien het, het hy en Ted Dabney, Atari Inc. gestig. Hulle het "Pong" vrygestel, 'n arkade pingpong-speletjie, wat 'n onmiddellike treffer geword het. Die eerste Pong-masjien, wat in 'n Sunnyvale-kroeg geïnstalleer is, het sy geldkas vinnig met munte gevul.

In 1975 het Atari met Sears saamgewerk om 'n tuisweergawe van Pong te vervaardig. Alhoewel Magnavox vir Atari gedagvaar het vir patentskending en 'n sterk saak gehad het, het Atari geskik. Die tuisweergawe van Pong was baie suksesvol en het in 1975, 150 000 eenhede verkoop. Ander maatskappye het ook begin om Pong-klone te maak, en selfs Magnavox het sy Odyssey vir die tennis- en hokkiespeletjies aangepas. Die suksesvolste van hierdie vroeë konsoles was Coleco Telstar, deels danksy Ralph Baer se aanbeveling om General Instruments se AY-3-8500-skyfie te gebruik.

Coleco het 'n krisis in die gesig gestaar toe Telstar FCC-inmengingstoetse (wat die hoeveelheid radiasie wat deur die toestel vrygestelword meet) gedruip het, maar die probleem is met behulp van Baer opgelos en FCC-goedkeuring is later verkry. Telstar het in 1976 meer as 'n miljoen eenhede verkoop voordat dit oorskadu is deur tweedegenerasie-konsoles soos die Atari 2600, Intellivision en ColecoVision, wat uitruilbare speletjiepatrone bevat het.

Die mark het egter oorversadig geraak met te veel speletjies en konsoles van lae gehalte, wat gelei het tot 'n beduidende industrie-ineenstorting, vererger deur die opkoms van tuisrekenaars soos die Apple II en Commodore 64, wat speletjies kan speel en ander programme kan laai.

Teen 1983-1984 het videospeletjiekonsoleverkope gedaal, en baie maatskappye het die mark verlaat. Die bekendstelling van die Nintendo Entertainment System (NES) in 1985 het egter die bedryf laat herleef. Die NES se gewildheid het videospeletjies as 'n hoofstroom vermaaklikheidsmedium vasgemaak, wat Ralph Baer se vroeë voorspellings vervul het.[1]

Die evolusie van arkadespeletjies [2]

[wysig | wysig bron]

Arkadespeletjies het begin vlamvat onder die jonger generasie vanaf die 1970's, dit het die kulturele grondslag van die dobbelbedryf geword. Arkades was nie net vir die speel van arkadespeletjies nie, dit het ook 'n sosiale spilpunt geword wat die gewildste speletjieplatforms was waar mense vroeër ontmoet, gekuier en met ander spelers meegeding het.

Arkadespeletjies was hoofsaaklik gemik op tieners en jong volwassenes. Sommige van die gewildste arkadespeletjies sluit Pong, Borrel Skiet, Space Invaders en PAC-MAN in. Al is arkadespeletjies nie meer so gewild as wat dit op 'n tyd was nie, word dit steeds wêreldwyd deur baie mense gespeel, veral deur mense wat van speletjies hou met minder ingewikkelde kontroles.

Die maatskappy AVIA het 'n gratis borrelskiet-speletjie genaamd Bubble Buzz ontwikkel wat geïnspireer is deur arkadespeletjies, met 'n kinkel van moderne era-ontwerp en opgedateerde spel wat spelers laat terugkeer vir meer. Die speletjies het baie geld gemaak en die gier vir arkademasjien-speletjies het gelei tot die ontwikkeling van beter tegnologie en so ook die vraag na tuisspeletjiestelsels.

Soos die gewildheid van die arkade en sy speletjies duidelik geword het, het mense gesmag na tuisspeletjiestelsels. In die 1980's het tuiskonsoles ontstaan. Stelsels soos die Atari 2600 en die ontdekking van ikoniese konsoles soos die Nintendo Entertainment System (NES) en Sega Genesis het uiteindelik speletjies vervaardig wat op dié konsoles gespeel kon word.

Daarbenewens het die beheerders van hierdie speletjiekonsoles die speletjie-ervaring merkwaardig verbeter deurdat spelers meer beheer oor hul aksies binne die speletjie kon hê. Maatskappye produseer steeds tonne speletjiekonsoles, veral dié wat voorlopers in die veld is, naamlik die Sony PlayStation, Xbox Series X en selfs die Nintendo Switch. Hulle het selfs hul eie gemeenskap gebou soos die PlayStation Network en Xbox-speletjiepas om spelers met ander te laat kontak maak terwyl die maatskappy hul eie wins genereer deur middel van intekeningsdienste wat toegang tot hul eie speletjiebiblioteke gee.

Die vooruitgang van beheerders en die hele speltegnologie het spelinteraksie meer boeiend gemaak, aangesien spelers meer komplekse bewegings en strategieë as ooit tevore kon uitvoer. Hierdie konsoles het bekende speletjies bekendgestel soos 8-bal, Mario-speletjies, Tetris-videospeletjie en ander multispelerspeletjies.

Speletjies wat eens beperk was tot vroeë tuiskonsoles en arkademasjiene, het nou ontwikkel tot 'n veelvuldige en uiters toeganklike stokperdjie, wat lei tot die innovasie van die spelbedryf binne die spelplatforms. Speletjieontwikkelaars het aanhoudend die grense van tegnologie uitgebrei om meer praktiese en visueel aantreklike speletjies te skep wat tot die ontwikkeling van 3D-speletjies gelei het.Dit sluit die innovasie van CD-ROM-tegnologie in, wat meer berging bied vir saamgestelde speletjies eerder as tradisionele patrone. Hierdie transformasie vernuwe die hele bedryf en word 'n belangrike deel van die videospeletjie-ontwikkelingsgeskiedenis.

Die 9 generasies van videospeletjiekonsoles (tydlyn)[3]

[wysig | wysig bron]
Eerste generasie: 1972-1977

Magnavox Odyssey (1972):

  • Eerste tuisvideospeletjiekonsole.
  • Geskep deur Ralph Baer, die "Vader van videospeletjies".
  • Arkade-speletjies in huise gebring.

Atari Pong (1975):

  • Eerste kommersieel suksesvolle videospeletjiekonsole.
  • Het die arkade-speletjie-gier laat ontstaan.
  • Meer as 35 000 Pong-masjiene verkoop.
  • Die grondslag gelê vir toekomstige spelkonsoles.
Tweede generasie: 1976-1983

Atari 2600 (1977):

  • Verwisselbare speletjie-patrone bekendgestel.
  • Bekend vir ikoniese speletjies soos Space Invaders en Pac-Man.
Derde generasie: 1983-1992

Nintendo Entertainment System (NES) (1983):

  • Herleef die dobbelbedryf na 1983-ongeluk.
  • Gewilde speletjiebeheerders met rigtingblokkies.

Sega Master System (1985):

  • Mededinger vir die NES.
Vierdie generasie: 1987-1996

Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1990):

  • Verbeterde grafika en klank vermoëns oor die NES.
  • Het kompetisie van die Sega Genesis ondervind.

Sega Genesis (1988):

  • Is betrokke by die konsole-oorloë met die SNES.
Vyfde generasie: 1993-2005

Sony PlayStation (1994):

  • CD-gebaseerde speletjies bekendgestel, wat groter en meer gedetailleerde speletjies moontlik maak.
  • Gewilde 3D-grafika.

Nintendo 64 (1996):

  • Revolusioneer speletjies met 3D-ervarings.
  • Het die analoog stokbeheerder bekendgestel.
  • Voorsien innoverende multispeler-vermoëns met vier kontroleerderpoorte.
Sesde generasie: 1998-2003

Sega Dreamcast (1998):

  • Aanlyn speletjies bekendgestel met 'n ingeboude modem.
  • Het strawwe kompetisie in die gesig gestaar en uiteindelik daartoe gelei dat Sega die hardeware-onderneming verlaat het.

PlayStation 2 (2000):

  • Het die topverkoperkonsole van alle tye geword.
  • DVD-terugspeel vermoëns ingestel.
  • Bekend vir 'n uitgebreide en diverse speletjie-biblioteek.
Sewende generasie: 2005-2013

Xbox 360 (2005):

  • Hoë-definisie speletjies en aanlyn veelvuldigespelersvermoëns.

PlayStation 3 (2006):

  • Bekend vir eksklusiewe speletjietitels en multimedia-vermoëns.
Agtste generasie: 2012-2020

Wii U (2012):

  • Het tweede skermspeletjies met die GamePad bekendgestel.
  • Gekonfronteer met beperkte derdeparty-ondersteuning en gemengde ontvangs.

PlayStation 4 (2013):

  • Verbeterde grafika en verwerkingskrag.
  • Bekend vir bekroonde speletjies soos "Uncharted 4" en "God of War".

Xbox 1 (2013):

  • Kragtige hardeware met 'n agt-kern verwerker en toegewyde grafiese verwerkingseenheid.
  • Geïntegreerde Kinect-bewegingsensor.
Negende generasie: 2020-hede

PlayStation 5 (2020):

  • Hoogs verwag en beduidende skaarsheid in die gesig gestaar tydens vrystelling.
  • Kragtige hardeware met pasgemaakte agt-kern AMD Zen 2 CPU en AMD RDNA 2 GPU.
  • "DualSense"-beheerder bekendgestel.
  • Bekend vir eksklusiewe speletjies soos "Spider-Man: Miles Morales" en "Demon's Souls".

Xbox Series X (2020):

  • Hoë aanvraag en beperkte beskikbaarheid by vrystelling.
  • Xbox draadlose beheerder met verbeterde ergonomie.
  • Bekend vir eksklusiewe speletjies soos "Halo Infinite" en "Forza Horizon 4".

Grootste tegnologiese veranderinge van videospeletjiekonsoles

[wysig | wysig bron]

Markwaarde van videospeletjiekonsoles

[wysig | wysig bron]

Atari se Odyssey is in 1972 vrygestel met 'n mark-waarde van $99 (R1815,67 soos op 2024/08/07). Met inflasie in ag geneem sal die Odyssey 'n huidige markwaarde van rondom $633 (R11609,28) hê vanaf 2022. Omdat die Odessey nie so groot kommersiële sukses was nie, kan huidige eienaars van die retro-konsole dit waarde op $1400 (R25676,14), dit is 'n 1314% toename oor die 1972-kosprys.

Verandering in bergingsvermoëns

[wysig | wysig bron]

Die eerste konsoles het nooit speletjies intern gestoor nie, maar eerder op 'n CD-skyf of speletjiekaart, wat min of meer 'n kapasiteit van 6MB bevat het. Soos wat die tegnologie ontwikkel het, het XBOX interne stoorplek in hul konsoles begin inkorporeer, wat die totale stoorplek van 6MB na 8GB verhoog het. Moderne konsoles kan tot 2TB interne stoorplek bevat, wat nodig is a.g.v. die toename in videospeletjie grootte. Tans is “ARK: Survival Evolved” spasiegewys die grootste videospeletjie met 'n grootte van 275GB.

Hoe videospeletjies die jeug se lewens beïnvloed

[wysig | wysig bron]

Met die drastiese verandering in tegnologie vanaf die 1950’s, leef ons in ‘n era waar 41,7%[4] van huishoudings toegang het tot 'n rekenaar, selfoon en selfs die internet. Dit het dit maklik gemaak vir hierdie industrie om tot groter hoogtes te groei. Vandag is daar meer as 5 miljoen rekenaar speletjies wêreld wyd beskikbaar.

Meer as 90% van kinders vandag speel videospeletjies. 90% van speletjies wat gespeel word bevat geweld. Douglas Gentile en Craig Anderson van die Universiteit van Iowa, het in een van hul studies geskryf dat geweld as geregverdig, pret en sonder negatiewe gevolge gesien word onder die jong generasie.[5]Daar is ook 'n paar fisiese maniere hoe videospeletjies jong mense beïnvloed, naamlik:

Toename in breinmateriaal

[wysig | wysig bron]

Navorsing[6]toon dat videospeletjies breinplastisiteit (jou brein se vermoë om te verander in reaksie op leer) beïnvloed deur die gebruik van aandagbeheer en beloningsverwerking. Hoe meer jy jou aandag op 'n sekere taak vestig, hoe meer gestimuleer word jy deur daardie taak te voltooi.

Dit is veral belangrik as jy in ag neem dat jou brein se grysstof (die buitenste laag van jou brein) miljarde neurone bevat en verantwoordelik is vir die beheer van jou bewegings, die behou van jou herinneringe en die regulering van jou emosies. In wese, hoe meer jy leer, hoe meer kan jou brein aanpas. Dit het 'n groot impak op jou kognitiewe funksies.

Verbeter fokus en visuomotoriese vermoëns soos hand-oog-koördinasie

[wysig | wysig bron]

As gevolg van die vlak van kompleksiteit en interaksie, vereis videospeletjies gereeld dat jy groot aandag aan visuele en ouditiewe leidrade moet gee om bepaalde take te voltooi. "Wanneer jy 'n videospeletjie kyk, moet jy aandag gee aan elke dingetjie wat in jou visuele veld kom en daarop reageer," sê Dr. Manos. "Om visueel te kontrasteer, om die verskil tussen een ding en 'n ander te kan onderskei, is ook 'n vaardigheid wat ontwikkel kan word deur videospeletjies te speel." Dit is algemeen in aksie-avontuurspeletjies soos "Tomb Raider of Resident Evil", waar jy binne 'n baie kort tydperk 'n knoppie moet druk wat ooreenstem met 'n simbool op die skerm om iets te laat gebeur. Dr. Manos raai egter aan dat, hoewel videospeletjies fokus en hand-oog-koördinasie kan verhoog deur kenmerke soos QTE's (Quick Time Event), werklike voorbeelde, soos om deur mis te ry, 'n groter potensiaal vir leer bied.[7]

Verbeter die vermoë vir ander kognitiewe funksies

[wysig | wysig bron]

Stelverskuiwing is die vermoë om vinnig agtereenvolgens heen en weer tussen verskillende take te beweeg. Ons verwar stelverskuiwing dikwels met om 'n dubbeldoener te wees, maar die vermoë om ons aandag van een ding na die volgende te rig is 'n belangrike vaardigheid om te hê. "Mense wissel die hele tyd tussen take," sê Dr. Manos. "Daardie uitvoerende funksie is geneig om 'n bietjie beter te word wanneer jy 'n videospeletjie speel." Aksievideospeletjies word geassosieer met die verbetering van iemand se vermoë om hul aandag te rig en spesifieke inligting te filtreer. Tradisionele legkaartspeletjies, soos Tetris, word geassosieer met verhoogde prestasie in navigasie, persepsie en herkenning van voorwerpe.

Voordele van videospeletjies speel

[wysig | wysig bron]

Help kinders en jong mense om waardevolle probleemoplossingsvaardighede te ontwikkel[8]

[wysig | wysig bron]

Daar is 'n groeiende hoeveelheid navorsing wat die positiewe uitwerking wat rekenaarspeletjies op kinders en jong mense het beklemtoon. Sekere rekenaarspeletjies bied vir kinders en jong mense die geleentheid aan om probleme op te los soos wat struikelblokke voorkom. Daar is ook ‘n groot verskeidenheid van rekenaarspeletjies wat vir mense meer leer oor geskiedenis, kuns en kultuur.

Om speletjies te speel gee ook vir jong mense die geleentheid om ander te ontmoet wat ook dieselfde voorkeure as hulle het. Meeste van die moderne speletjies bevorder prososiale gedrag, soos spanwerk, mededeelsaamheid en empatie lewer vir ander. Een ontleding het bevind dat die speel van eerstepersoonskietspeletjies visueel-ruimtelike vaardighede verhoog en dat die speel van strategie- of rolspeletjies kreatiewe probleemoplossingsvaardighede 'n hupstoot gee.

Speletjies dra ook in grootmate deel tot verbetering van buie en vermindering van stres en angs. Ander voordele sluit in, maar is nie beperk tot:

  • Bied gesonde kompetisie tussen jong mense
  • Motiveer jong mense om ander te leer
  • Verbeter jou algehele geheue
  • Maak jou gelukkig

Die fondament van spelgebaseerde leer[9]

[wysig | wysig bron]

Al was rekenaarspeletjies nooit bedoel om vir onderrig gebruik te word nie, kan mens vandag ‘n groot verskeidenheid speletjies kry wat leer en lees bevorder. Dit maak leer ook meer wenslik as wat die tradisionele manier van leer is, wat meer leerders betrek sal hou by die soort speletjies.

Hierdie speletjies gee vir leerders die kans om hulle eie hoofkarakter te wees, wat beloon word deur sekere aansporings soos medaljes en punte, wat vir die speler motivering gee om ‘n doelwit te bereik, wat veroorsaak dat elke speler meer belang sal stel in leer as tevore.

In die spelgebaseerde leerveld is daar opvoedkundige videospeletjies wat bekend staan as ernstige speletjies. Hierdie segment van leer poog om studente spesifieke vakke soos tale te leer, of om professionele persone soos polisiebeamptes, vlieëniers en selfs brandbestryders op te lei.

Opvoedkundige videospeletjies is 'n vinnig stygende mark en sal na verwagting $24 miljard werd wees teen 2024 in die Verenigde State alleen - 685% meer as in 2021 - volgens voorspellings wat deur die Statista-portaal gepubliseer is. Voorbeelde van hierdie speletjies sluit in:

Duolingo ‘n Gratis taalleer toep wat meer as 40 van die grootste tale op aarde aanbied, soos Frans, Spaans en selfs Zulu, wat tans deur meer as 500 miljoen mense wêreldwyd gebruik word.
Extreme event ‘n Gratis aflaaibare toep wat vir leerders inligting oor natuurrampe gee, en wat spanbou aanmoedig.
Blood Typing ‘n Speletjie wat deur ‘n Sweedse maatskappy ontwikkel is om mense meer te leer oor bloedtipes en bloedoortappings, en tot watter mate dit ander se lewens kan red.
Dragon Box ʼn Toep wat jong kinders blootstel aan die wêreld van wiskunde en algemene meetkunde.
Spore ʼn Toep nuttig vir die onderrig van biologie, spesifiek die evolusie van lewende wesens

Hoe rekenaarspeletjies jou ‘n hupstoot gee met alledaagse verantwoordelikhede

[wysig | wysig bron]

Baie speletjies wat geskep word in ‘n driedimensionele wêreld, soos Mojang se bekende Minecraft, help kinders om navigasie vaardighede aan te leer, sonder om afhanklik te wees van ‘n selfoon of ‘n globale posisioneringstelsel (GPS) nie. Hierdie tipe speletjies versterk ook kinders se visuele ruimtelike vaardighede, wat help met die verstaan van afstand en spasie. Deur jou tyd sinvol te spandeer, kan videospeletjies:

  • reaksietyd versnel;
  • spanwerk aanmoedig;
  • die brein stimuleer om meer oorspronklike en unieke idees te vorm;
  • fokus verbeter;
  • strategie en leierskapvaardighede aan te leer;
  • tale aanleer;
  • kritiese denkvaardighede leer.

Nadele van videospeletjies speel

[wysig | wysig bron]

Baie moderne videospeletjies bevat ‘n baie hoë graad van geweld. Hierdie sluit speletjies in soos GTA, Fortnite, CSGO en vele meer eerste persoon skiet speletjies. Navorsing het bewys dat kinders/tieners wat hierdie speletjies speel meer geneig was om gewelddadig op te tree teenoor hul ouers en hul mede mense. Daar is ook die gevaar dat kinders geïsoleer kan raak vanaf die regte wêreld. Kinders wat meer as 6 ure per dag videospeletjies speel, is meer geneig om ander belangrike take soos huiswerk, sport en kosbare tyd saam met families af te skaf om eerder tyd in die virtuele wêreld te spandeer. Studies toon dat hoe meer tyd kinders spandeer op videospeletjies, hoe laer is hul prestasie op skool, hulle toon ook meer vernietigende gedrag teenoor hul ouers, onderwysers en ander leerlinge, wat lei tot boeliegedrag. Ander nadelige gevolge sluit in:

Spelbeserings:

[wysig | wysig bron]

Herhalende stresbeserings, of oorgebruikbeserings, is beserings wat ontstaan a.g.v. die herhaalde gebruik van spiere en senings, tot die punt dat pyn en inflammasie ontwikkel. Een baie bekende voorbeeld is karpeltonnelsindroom. Karpale tonnelsindroom, wat dikwels by kantoorwerkers gesien word, behels inflammasie van 'n senuwee in die pols, wat pyn en gevoelloosheid veroorsaak. Visieprobleme is die mees algemene klagte onder spelers. Die mees algemene sigprobleem is oogstremming, wat kan lei tot hoofpyn en swak konsentrasie.[10]

Spelverslawing:

[wysig | wysig bron]

Speletjies is ook gekoppel aan sielkundige afwykings. Dit is tans onduidelik of videospeletjieverslawing, of internetspelversteuring (IGD), 'n duidelike sindroom is. Jy lei dalk onder IGD as jy minstens vyf van die volgende agt simptome oor 'n tydperk van twaalf maande ervaar:

  • spelbeheptheid
  • ontrekkingsimptome
  • onverdraagsaamheid
  • verlies aan belangstelling in ander aktiwiteite
  • verlies aan verhoudings, opvoedkundige of loopbaangeleenthede
  • speletjies om angs, skuldgevoelens of ander negatiewe gemoedstoestande te ontsnap of te verlig
  • versuim om beheer te neem in moeilike situasies
  • voort te gaan met spel ten spyte van psigososiale probleme.

ʼn Ander studie bewys dat tussen 0.3% en 1% van Amerikaners moontlik 'n internetspelversteuring het.[11][12]

Verhoogde aggressievlakke:

[wysig | wysig bron]

Navorsing dui daarop dat die speel van videospeletjies, veral gewelddadige videospeletjies, 'n risikofaktor vir aggressie en geweld is. 'n Oorsig van 2015 deur die American Psychiatric-vereniging[13] het gevind dat daar 'n konsekwente verband is tussen gewelddadige videospeletjiegebruik en toenames in aggressiewe gedrag, sowel as afname in prososiale gedrag en empatie.[14][15][16]

Sekere speletjies bevorder dobbel:

[wysig | wysig bron]

Vandag is daar baie speletjies wat dobbel onder jong mense bevorder, deur geheime items aan die gebruiker te verkoop, sonder om te spesifiseer wat die items is. Hierdie is baie gevaarlik en kan lei tot slegte gewoontes (soos dobbelverslawing) soos wat kinders ouer word.

Verminderde fisiese en geestelike gesondheid:

[wysig | wysig bron]

Oormatige speeltyd kan lei tot fisiese en geestelike gesondheidskwessies, wat insluit:

  • Depressie en sosiale angs
  • Gebrek aan motivering
  • Swak emosionele regulering
  • Swak slaaphigiëne
  • Spierverlies en vettoename
  • Dehidrasie
  • Uitputting

Slaapontwrigting:

[wysig | wysig bron]

Speletjies word ook geassosieer met slaaptekort, slapeloosheid en sirkadiese ritmeversteurings. Alhoewel videospeletjies baie vermaaklik is, kan dit jou daaglikse slaaproetine drasties beïnvloed. Jou sirkadiese ritme is jou liggaam se interne horlosie wat op 'n 24-uur-siklus loop. Dit is verantwoordelik vir jou persepsie van tyd. Deur 'n oormaat van jou tyd aan videospeletjies te spandeer, verander jy jou sirkadiese ritme, wat jou meer geneig sal maak om te sukkel om aan die slaap te raak. Nog 'n faktor wat jou slaap beïnvloed, is die vrystelling van blou lig. Meeste moderne skerms en projektors stel blou lig vry. Die hormoon wat verantwoordelik is vir moegheid, melatonien, word ontwrig wanneer jy blootgestel word aan blou lug.

'n Paar wenke om swak slaap te voorkom is:[17][18]

  1. Skakel die speletjie ten minste een uur voor slaaptyd af;
  2. Volg 'n konstante slaapskedule;
  3. Vermy die inname van kafeïen en energie drankies;
  4. Skyf rekenaarspeletjiekonsoles uit die slaapkamer uit;
  5. Dra brille wat blou lig voorkom terwyl jy speletjies speel;

Vetsug en ander siektes:

[wysig | wysig bron]

Speletjies word geassosieer met vetsug by tieners. Dit is te danke aan die feit dat as 'n tiener elke dag ure lank voor 'n skerm sit, hy/sy nie veel oefening kry nie. Die vetsug is ook vermoedelik as gevolg van verhoogde voedselinname terwyl jy videospeletjies speel. Volgens 'n studie in die Journal of Clinical Nutrition[19], word 'n enkele sessie van videospeletjies in gesonde manlike adolessente geassosieer met 'n verhoogde voedselinname, ongeag eetlussensasies. Die seine wat versadiging (volheid) aandui word benadeel en die geestelike stres betrokke by die speel van videospeletjies die beloningsentrums aktiveer, wat lei tot verhoogde voedselinname.

Hoe ouers hul kinders kan beskerm

[wysig | wysig bron]

So lekker en opvoedkundig soos videospeletjies kan wees, is dit belangrik dat ouers bewus is daarvan dat dit beide voordelig en nadelig vir jou kind se ontwikkeling kan wees. Ouers moet betrokke wees by die oorsig van hul kinders se videospeletjie-speelgewoontes.  Dit sluit in om bewus te wees van watter videospeletjies hul kinders speel en om te weet wanneer om in te gryp in hul kinders se speletjies.  Wees bedag op enige soort videospeletjies met geweld en die uitwerking daarvan op jou kinders. 

Daar is 'n paar dinge wat ouers kan doen om te verhoed dat ongesonde videospeletjiegewoontes ontwikkel. Om op hoogte te bly van hoeveel jou kinders alle vorme van media gebruik, kan help. Hier is hoe:

  1. Kry 'n gesinsmediaplan. Gebruik hierdie mediaplan-hulpmiddel om jou te help. Dink mooi oor watter aktiwiteite die videospeletjies moontlik vervang in hul daaglikse roetine. Maak seker dat media, insluitend speletjies, nie ander belangrike aktiwiteite soos huiswerk, oefening of slaap beïnvloed nie.
  2. Wees bewus op hoe jou kind elektroniese toestelle en videospeletjies gebruik en watter speletjies en programme jou kind aflaai. Maak seker dat hulle verstaan dat internetspeletjies gewoonlik versteekte boodskappe en advertensies het. Speletjies kan ook jou kind se persoonlike inligting insamel.
  3. Hou aan om in gemeenskaplike areas te speel. Dit is natuurlik nie altyd moontlik nie. Tieners gaan na hul kamers met hul fone en doen skoolwerk op hul skootrekenaars. Dit is amper onmoontlik om tred te hou met alles wat hulle doen. Maar in die mate wat dit moontlik is, probeer om die aktiwiteit te hou waar almal kan sien.
  4. Speel speletjies saam met hulle en stel 'n goeie voorbeeld. Dit help jou nie net om te sien wat hulle doen en hoe hulle dit doen nie, maar dit kan ook help om tydsbeperkings op speletjies te plaas.
  5. Fokus op werklike speletjies vir jonger kinders. Jong kinders leer baie wanneer hulle met ander mense kontak maak. Moedig hulle aan om met speelgoed, boeke en kryte te speel.

Die American Academy of Pediatrics stel voor dat kinders onder die ouderdom van twee geen skermtyd moet hê nie, en kinders van 2 tot 5 slegs een uur per weeksdag en drie ure op naweekdae mag kry. Maar 'n onlangse studie van meer as 2 200 kinders het gevind dat spelers wat meer as 21 uur per week gespeel het, beter gevaar het as nie-spelers toe hulle vir impulsiewe gedrag en memorisering getoets is. Navorsers het ook waargeneem dat spelers meer aktiwiteit as nie-spelers gehad het in dele van hul brein wat met aandag en geheue geassosieer word. [7][20]

Sien ook

[wysig | wysig bron]

Videospeletjie

Verwysings

[wysig | wysig bron]
  1. History (1 September 2017); History.com Editors (https://www.history.com/topics/inventions/history-of-video-games#the-early-days)besoek op 20 Oktober 2024
  2. Pocket 7 Games (30 Mei 2024): Matthew M(https://www.pocket7games.com/post/evolution-of-gaming-platforms-from-arcade-to-modern-era) Besoek op 7 Augustus 2024
  3. Game Champions (25 Augustus 2023); Alex Cabal (https://www.gamechampions.com/en/blog/the-evolution-of-gaming-consoles/) Besoek op 7 Augustus 2024
  4. Statista (6 November 2023); Thomas Alsop (https://www.statista.com/statistics/748551/worldwide-households-with-computer/) Besoek op 7 Augustus 2024)
  5. Healthline (20 Oktober 2018); Rachel Barcley (https://www.healthline.com/health-news/video-games-saints-or-psychopaths-082814#:~:text=More%20than%2090%20percent%20of,E10%2B%20or%20above%20contain%20violence) Besoek op 7 Augustus 2024
  6. VSA Goverment (2022) (https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32164847/) Besoek op 7 Augustus 2024
  7. 7,0 7,1 Cleveland Kliniek (15 Mei 2022) https://health.clevelandclinic.org/are-video-games-good-for-you Besoek op 7 Augustus 2024
  8. instituut vir opvoedkundige vooruitgang (21 Mei 2022) https://educationaladvancement.org/blog-the-good-and-the-bad-effects-of-video-games-on-children/ Besoek op 7 Augustus 2024
  9. Iberdrola (https://www.iberdrola.com/talent/benefits-video-games-learning Besoek op 7 Augustus 2024
  10. Universiteit van Harvard (22 Desember 2020)https://www.health.harvard.edu/blog/the-health-effects-of-too-much-gaming-2020122221645#:~:text=Gaming%20has%20also%20been%20associated%20with%20sleep%20deprivation%2C%20insomnia%20and,the%20strength%20of%20these%20connections. Besoek op 7 Augustus 2024
  11. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.sciencedirect.com/sdfe/pdf/download/eid/1-s2.0-S030646031730254X/first-page-pdf
  12. Goverment van die VSA (1 Maart 2017); Andrew K Przybylski, Netta Weinstein, Kou Murayana https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/27809571/ Besoek op 7 Augustus 2024
  13. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.apa.org/pi/families/review-video-games.pdf
  14. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.apa.org/pi/families/review-video-games.pdf
  15. Goverment van die VSA (2013); Christopher J Ferguson, Adolfo Garza, Jessica Jerabeck, Raul Ramos, Mariza Galindo https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/22875464/ Besoek op 7 Augustus 2024
  16. Goverment van die VSA (1993); L Berkowitzhttps://www.ojp.gov/ncjrs/virtual-library/abstracts/aggression-its-causes-consequences-and-control Besoek op 7 Augustus 2024
  17. Goverment van die VSA (2022); Marcia Ines Silvani, Robert Werder, Claudio Perret https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC9424753/ Besoek op 7 Augustus 2024
  18. Sleepopolis (13 Desember 2024);Jessica Timmons https://sleepopolis.com/news/video-games-and-sleep/#:~:text=Evening%20gaming%20can%20negatively%20affect,time%20with%20healthy%20sleep%20habits. Besoek op 7 Augustus 2024
  19. Die American Journal of Clinical Nutrition (2024) https://ajcn.nutrition.org/ Besoek op 7 Augustus 2024
  20. Healthy Children (2023);Claire McCarthy, MD, FAAPhttps://www.healthychildren.org/English/family-life/Media/Pages/Unhealthy-Video-Gaming.aspx Besoek op 7 Augustus 2024