Pergi ke kandungan

King (syarikat)

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
King.com Limited
Jenis/bentuk sahAnak syarikat
IndustriPermainan video
DitubuhkanOgos 2003; 21 tahun yang lalu (2003-08) di Stockholm, Sweden
Pengasas
  • Riccardo Zacconi
  • Toby Rowland
  • Mel Morris
  • Thomas Hartwig
  • Sebastian Knutsson
  • Lars Markgren
  • Patrik Stymne
Ibu pejabatSt. Julian's, Malta
Bilangan lokasi11 studio (2019)
Kawasan perkhidmatanSeluruh dunia
Tokoh penting
KeluaranCandy Crush Saga
Bilangan kakitangan2,000 (2017)
Syarikat indukActivision Blizzard (2016–kini)
Tapak webking.com
Facebook: King Twitter: king_games Instagram: lifeatking LinkedIn: king Youtube: UCw_LCWreyWaFKRGBuORlaFw Sunting ini di Wikidata
sunting · sunting di Wikidata
Lihat pendokumenan templat ini
Lihat pendokumenan templat ini

King.com Limited, didagangkan sebagai king dan juga dikenali sebagai King Digital Entertainment, ialah pembangun permainan video dan Penerbit daripada Maltese yang berpangkalan di St. Julian's, Malta yang pakar dalam permainan sosial. King mendapat kemasyhuran selepas mengeluarkan tajuk cross-platform Candy Crush Saga pada tahun 2012, dianggap sebagai salah satu permainan paling berjaya dari segi kewangan menggunakan model freemium. King telah diambil alih oleh Activision Blizzard pada Februari 2016 dengan harga US$5.9 bilion dan beroperasi sebagai entitinya sendiri dalam syarikat itu. King diketuai oleh [Riccardo Zacconi, yang telah berkhidmat sebagai ketua pegawai eksekutif sejak mengasaskan syarikat itu pada tahun 2003.[1] Gerhard Florin mengambil alih peranan Melvyn Morris sebagai pengerusi pada November 2014. Sehingga 2017, King menggaji 2,000 orang.[2]

Model hasil

[sunting | sunting sumber]

Permainan King, sebelum Jun 2013, menghasilkan pendapatan untuk syarikat itu melalui gabungan pengiklanan dalam permainan dan transaksi mikro. Transaksi mikro ini membolehkan pemain menggunakan dana untuk membeli item penggalak dalam permainan yang boleh digunakan untuk membantu membersihkan tahap tertentu, kehidupan tambahan dan akses segera ke tahap baharu dan bukannya perlu menunggu selama beberapa hari.

Pada Jun 2013, syarikat itu memilih untuk mengalih keluar semua pengiklanan dalam permainan daripada permainan mereka, bergantung semata-mata pada transaksi mikro. Syarikat itu menyatakan bahawa disebabkan "tumpuan mereka di sekitar menyampaikan pengalaman hiburan tanpa gangguan untuk rangkaian pemain setia kami merentas web, tablet dan mudah alih malangnya telah membawa kepada keputusan sukar untuk mengalih keluar pengiklanan sebagai elemen teras strategi keseluruhan King".[3] Hasil pengiklanan hanya membentuk 10% daripada pendapatan syarikat pada tahun 2012, dan hanya 1% dalam tahun 2013; syarikat dalam fail IPOnya menyatakan mereka tidak menjangkakan sebarang pendapatan selanjutnya daripada hasil pengiklanan.[4] Walaupun King sangat bergantung pada pembelian dalam permainan, dianggarkan hanya peratusan satu digit daripada semua pemain permainan mereka telah membelanjakan wang pada gelaran mereka. Pada Q4 2014, King mempunyai 356 juta pengguna unik bulanan, dengan 8.3 juta daripada mereka membelanjakan wang. 2.3% yang membayar membelanjakan purata $23.42 sebulan dalam permainan.[5] King menyatakan bahawa model mereka bertujuan untuk terus menarik pemain sedia ada dan baharu ke semua permainan mereka: "Jika kos untuk memperoleh pemain adalah lebih besar daripada hasil yang kami jana dari semasa ke semasa daripada pemain tersebut dan jika kami tidak berjaya memindahkan pemain semasa kami ke permainan baharu dan platform baharu seperti yang kami lakukan secara sejarah, perniagaan dan hasil operasi kami akan terjejas".[4]

  1. ^ "Candy Pembuat penghancur King Digital bernilai lebih daripada $7 bln dalam IPO". Reuters. 25 Mac 2014. Diarkibkan daripada yang asal pada 26 Mac 2014. Dicapai pada 26 Mac 2014.
  2. ^ Takahashi, Dean (17 November 2017). "Candy Crush Saga : 2.73 bilion muat turun dalam tempoh lima tahun dan masih dikira". Ve nture Beat. Diarkibkan daripada yang asal pada 2017-11-18. Dicapai pada 17 November 2017.
  3. ^ Shaul, Brandy (11 Jun 2013). "King.com Dumps Advertising on its Games". Adweek. Dicapai pada 14 Disember 2016. |archive-url= is malformed: path (bantuan)
  4. ^ a b Peterson, Tim (18 Februari 2014). "Bagaimana Pengiklanan Mendorong IPO $500 Juta King.com". [ [Umur Pengiklanan]]. Diarkibkan daripada yang asal pada 2016-12-20. Dicapai pada 14 Disember 2016.
  5. ^ Ralat petik: Tag <ref> tidak sah; tiada teks disediakan bagi rujukan yang bernama auto