Source (oʻyin yuritkichi)
Source | |
Turi | Oʻyin yuritkichi |
---|---|
Ishlab chiquvchi | Valve |
Chiqarilgan sana | 2004, oktyabr |
So‘nggi versiyasi | Source Engine 24 (2013) |
Qoʻllab-quvvatlanadigan OT | Windows |
Yozilgan til(lar)i | C++ |
Bogʻlovchi dasturiy taʼminot | Havok |
Undan oldingi yuritkich | GoldSrc |
Undan keyingi yuritkich | Source 2 |
Litsenziya | Xususiy |
Yuritkichdagi birinchi oʻyin | Half-Life: Source[1] (2004) |
Yuritkichdagi soʻnggi oʻyin | Half-Life 2 RTX[2][3][4] (ishlab chiqilmoqda) |
Source — 3 oʻlchamli videooʻyin yuritkichi, Valve korporatsiyasi tomonidan GoldSrc yuritkichiga oʻrinbosar oʻlaroq ishlab chiqilgan. Yuritkich ilk bor 2004-yilda Half-Life: Source, Counter-Strike: Source va Half-Life 2 oʻyinlari bilan taqdim etilib, aynan Half-life 2 sababli katta dovruq taratadi[5][6]. Source yuritkichi asosan Valve oʻyinlari bilan tanilgan boʻlsa-da, boshqa studiyalar ham ushbu yuritkich negizida oʻzlarining videooʻyinlarini yaratishgan. Masalan, Troika Gamesʼning Vampire: The Masquerade – Bloodlines oʻyini. Shuningdek, kichik jamoalar va shaxslar ham ushbu yuritkichdan Valve oʻyinlariga modifikatsiyalar yaratishda foydalanishadi[7]. Valve 2004-yilda yuritkich chiqarilganidan keyin unga yangilanishlar qoʻshishda davom etdi. Yangilanishlarning aksariyati Valve tomonidan yaratilgan yangi oʻyinlar bilan birga kelardi. 2010-yillarning oxirlarida Valve Sourceʼni almashtirish uchun Source 2 yuritkichini yaratib, uni Half-Life: Alyx oʻyini bilan ommaga taqdim etdi. Source yuritkichi oʻzidagi fizikasi, SI va grafikasi tufayli mashhurlikka erishdi[8].
Tarixi
[tahrir | manbasini tahrirlash]Source yuritkichi GoldSrcʼdan kelib chiqqan. GoldSrc yuritkichi boʻlsa, Quake yuritkichining qattiq oʻzgartirilgan versiyasidir. Quake yuritkichining yaratuvchisi John Carmack 2004-yili oʻz blogida „Half-Life 2ʻda hali ham Quakeʼning dastlabki kodining bir boʻlagi mavjud“ deya izoh yozgan[9]. Source yuritkichining yaratilish tarixi 1998-yilning boshiga borib taqaladi. Oʻshanda studiyaning birinchi oʻyini boʻlmish Half-Life ustida ish yakulangach, ishlab chiquvchilar yuritkichga yana qoʻshimchalar kiritishni istashgan. Biroq deyarli tayyor oʻyinga yangi narsalar kiritib, oʻyin kodini ajratmaslik uchun tavakkal qilishmagan. Bu haqda Valve xodimi Erik Johnson shunday deydi[10]:
Half-Lifeʼning chiqarilishiga yaqin qolganimizda (bir haftalarcha yoki undan ham oz), ustida ish olib borishimiz kerak boʻlgan bir-qancha loyihalar borligini tushunib yetdik, biroq oʻyinning chiqayotgan versiyasida kodni oʻzgartirib, tavakkal qila olmasdik. Oʻshanda biz kodni VSSʼda
/$Goldsrc
va/$Src
ga ajratdik. Keyingi bir-necha yil davomida ushbu atamalarni toʻgʻridan-toʻgʻri „Goldsource“ va „Source“ sifatida ishlatdik. Har holda, dastlab Goldsrc kodining tarmogʻi hozir chiqarilgan versiyadagi manba kodiga tegishli edi, Src esa biz ustida ish olib borayotgan boʻlgʻusi tavakkalli texnologiyalarga taqalgan. Half-Life 2ʼni ilk bor E3 koʻrgazmasida koʻrsatadigan vaqt kelganda, „Goldsource“ yuritkichiga nisbatan „Source“ yuritkichi nomini ishlatish oʻzimizning oramizdagi muloqotning bir boʻlagi edi, keyin esa shu nom saqlanib qoldi.
Shunday qilib, Source nomini yangi yuritkichni taʼriflash uchun, GoldSource nomini oʻtgan avlod yuritkichini taʼriflashda ishlata boshlashdi. Source yuritkichi kod ajratishdan boshlab boʻlakma-boʻlak ishlab chiqildi. Valveʼning ichki loyihalari ham asta-sekin GoldSrcʼdan Sourceʼga oʻta boshladi[11]. Oʻshandan buyon Sourceʼni ishlab chiqish litsenziyalangan bogʻlovchi dasturiy taʼminot bilan oʻzlari yozgan kodning aralashmasiga aylandi. Sourceʼning eski versiyalarida videolarni ijro etish uchun Bink video ishlatilardi[12], biroq Sourceʼning soʻnggi versiyalariga kelib, WebM videolar qoʻllana boshlandi[13].
Source yuritkichidagi atoqli oʻyinlar
[tahrir | manbasini tahrirlash]Titanfall, Titanfall 2 va Apex Legends jadvalga kiritilmagan, chunki ularning negizidagi Source yuritkichi shu darajada qattiq oʻzgarishga uchraganki, ularni bemalol boshqa yuritkichda deyish mumkin[17].
Manbalar
[tahrir | manbasini tahrirlash]- ↑ „Half-Life: Source“ (en). Steam. — официальная страница игры в Steam. 2012-yil 18-fevralda asl nusxadan arxivlangan. Qaraldi: 2024-yil 10-fevral.
- ↑ James Archer. „Half-Life 2 RTX mod brings ray tracing and DLSS to another Valve classic“ (en). Rock Paper Shotgun (2002-yil 22-avgust). Qaraldi: 2024-yil 10-yanvar.
- ↑ „Half Life 2 RTX project announced, DLSS3, full ray tracing and more added with NVIDIA RTX Remix“ (en). Videocardz.com (2002-yil 22-avgust). Qaraldi: 2024-yil 10-yanvar.
- ↑ Андрей Шиллинг. „Half-Life 2 RTX – в игре появилась трассировка лучей через RTX Remix“ (ru). Hardwareluxx (2023-yil 22-avgust). — „Первыми были улучшены Portal Prelude RTX и Portal RTX, игра Half-Life 2 RTX стала третьей доработкой на оригинальном движке Source Engine“. Qaraldi: 2024-yil 10-fevral.[sayt ishlamaydi]
- ↑ Alessandro Fillari. „Most Influential Games Of The 21st Century: Half-Life 2“ (en). GameSpot (2019-yil 21-noyabr). — „The linchpin of Half-Life 2 was Valve's proprietary Source engine. The sequel made smart use of its improved rendering tech to increase the scale and density of the world, along with giving each character a higher level of detail“. 2023-yil 9-oktyabrda asl nusxadan arxivlangan. Qaraldi: 2024-yil 14-yanvar.
- ↑ Andy Kelly. „The many ways Half-Life 2 changed gaming forever“ (en). GamesRadar+ (2019-yil 17-noyabr). — „Half-Life 2 and the Source engine are landmarks in game design. In the sequel to Gordon Freemans similarly groundbreaking debut, Valve uses a cast of vivid characters and intricately detailed levels to tell a story in a unique way, while creating a fun, dynamic, and brilliantly designed shooter to boot. The joy of sending a sawblade spinning through a group of zombies with the gravity gun is as powerful today as it was in 2004. Its remarkable how well the game holds up to modern scrutiny“. 2023-yil 3-sentyabrda asl nusxadan arxivlangan. Qaraldi: 2024-yil 14-yanvar.
- ↑ Birsner. „10 Best Half-Life 2 Mods“ (en). TheGamer (2021-yil 22-avgust). Qaraldi: 2023-yil 30-noyabr.
- ↑ Mitra. „11 Best Video Game Engines, Ranked“ (en). Game Rant (2020-yil 26-yanvar). Qaraldi: 2023-yil 30-noyabr.
- ↑ „Welcome, Q3 source, Graphics“. John Carmack's Blog (2004-yil 31-dekabr). 2006-yil 17-mayda asl nusxadan arxivlangan.
- ↑ Johnson. „Talk:Erik Johnson“. Valve Developer Community (2005-yil 1-sentyabr). 2012-yil 15-fevralda asl nusxadan arxivlangan. Qaraldi: 2007-yil 15-avgust.
- ↑ Hodgson, David. Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games, 2004. ISBN 0-7615-4364-3.
- ↑ O'Donnell, Ryan. „Counter-Strike: Source - Full-Screen E3 2004 Presentation“. GameSpy (2004-yil 19-iyul). 2016-yil 4-martda asl nusxadan arxivlangan. Qaraldi: 2015-yil 20-aprel.
- ↑ „CS:GO Update 7/24/2018“. Qaraldi: 2023-yil 3-yanvar.
- ↑ „Vampire: The Masquerade - Bloodlines Designer Diary #3“. GameSpot (2003-yil 16-dekabr). 2016-yil 18-mayda asl nusxadan arxivlangan. Qaraldi: 2015-yil 4-yanvar.
- ↑ „Hieronymus: ACE Team Explain Zeno Clash II“. Rock, Paper, Shotgun (2012-yil 7-iyun). 2015-yil 5-aprelda asl nusxadan arxivlangan. Qaraldi: 2015-yil 4-yanvar.
- ↑ „NEOTOKYO on Steam“. Qaraldi: 2020-yil 7-mart.
- ↑ Dunsmore. „E3 2016: Respawn Talks Content Variety, Reworked Engine in Titanfall 2“. Hardcore Gamer (2016-yil 14-iyun). Qaraldi: 2021-yil 24-noyabr.
Vikiomborda Source (oʻyin yuritkichi) haqida turkum mavjud |