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Utilisateur:Steven De Oliveira/Brouillon2

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Wolfenstein 3D

Développeur
Éditeur
Réalisateur

Début du projet
Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Moteur
Wolfenstein 3D Engine

Évaluation
ESRB : M ?
OFLC (AU) : MA15+ ?
OFLC (NZ) : M ?
PEGI : 12+ ?

Wolfenstein 3D (appelé aussi Wolf 3D) est le jeu vidéo qui, en 1992, a rendu populaire le genre du jeu de tir à la première personne sur PC (genre initié par Catacomb 3-D du même studio en 1991). C'est l'ancêtre de Doom, conçu par les mêmes développeurs et sorti un an et demi plus tard. C'est John Romero qui eut l'idée du jeu : il avait par le passé joué à Castle Wolfenstein de MUSE Software et trouvait que le principe du jeu devait être remis au goût du jour, Wolfenstein 3D n'en reprend ni l'histoire ni le gameplay, mais plutôt le contexte, où un soldat Allié se retrouve prisonnier dans un château nazi, dont il doit s'échapper. Beyond Castle Wolfenstein n'a en aucun cas servi à l'élaboration de Wolfenstein 3D.

Créé par id Software et publié par Apogee Software, Wolfenstein 3D était particulièrement innovant sur le plan de la technique de programmation et du principe de jeu. Le jeu est d'abord sorti sur PC et a ensuite été porté sur Macintosh, Super Nintendo, Atari Jaguar et 3DO. Il utilise la technique dite du raycasting pour dessiner le monde en lui donnant une apparence 3D.

Wolfenstein 3D est d'abord sorti sous forme de shareware, ce qui permit de le diffuser largement. Cette version contenait un épisode de dix niveaux. La version complète comportait six épisodes (incluant l'épisode de la version shareware). Chaque épisode a un boss différent, qui doit être tué à la dernière mission pour finir l'épisode. Seulement neuf des dix niveaux nécessitent d'être finies : le niveau 10 est un niveau secret qui est cachée dans l'un des huit premières niveau.

Le code source du jeu a été publié en août 1995 par id Software.

Dans le premier épisode, le joueur incarne BJ Blazkowicz, un soldat Allié qui tente de s'échapper d'un bâtiment nazi, rempli de gardes armés de pistolets et de mitrailleuses, ainsi que de chiens d'attaque. Le bâtiment possède de nombreux passages secrets contenant divers trésors, nourriture, trousses médicales, et autres armes et munitions.

Les cinq épisodes suivants, verront Blazkowicz assigné de diverses missions derrière les lignes nazies, abattre d'importantes cibles nazies, de dérober des plans ou encore, d'éliminer Hitler lui-même. Chaque épisode est décomposé en 10 niveaux dont 1 secret qui n'est accessible que dans les 8 premiers niveaux. Le neuvième niveau de chaque épisode contient un boss dont la mort constitue le plus souvent, la fin de l'épisode.

  • Épisode 1 - Escape from Wolfenstein (L'Évasion de Wolfenstein) : Le soldat B.J Blazkowicz a été capturé en tentant de trouver les plans de l'opération Einsenfaust ; il doit s'échapper du château Wolfenstein et devra pour cela, éliminer Hans Grosse, le garde et chef du château. Cet épisode était distribué en shareware.
  • Épisode 2 - Operation: Einsenfaust (opération : Einsenfaust): Blazkowicz découvre ce qui se cache derrière le nom d'opération Einsenfaust : les nazis sont en train de créer des armées de morts-vivants dans le château Hollehammer. Le joueur devra éliminer le Dr Schabbs, responsable de la création des zombies, pour stopper l'invasion.
  • Épisode 3 - Die, Führer, Die! (Meurs, Führer, meurs !) : Cet épisode est, d'un point de vue chronologique, le dernier ; c'est en effet durant celui-ci que Blazkowicz est amené à abattre Adolf Hitler, retranché dans son bunker.

Les trois épisodes suivant appartiennent à la série Nocturnal Missions qui se focalise sur la guerre chimique préparée par les nazis.

  • Épisode 4 - A Dark Secret (Un Sombre Secret) : Le Dr. Otto Giftmacher, responsable du développement de l'armement chimique nazi, est la nouvelle cible du héros. Ce dernier devra pénétrer une usine d'armement pour le retrouver et l'éliminer.
  • Épisode 5 - Trail of the Madman (La Trace du Fou) : Les plans de la guerre chimique préparée par les nazis, sont conservés dans le château Erlangen, sous la garde de Gretel Grosse, la sœur de Hans. Une fois de plus, B.J Blazkowicz devra éliminer tous les nazis sur son passage afin de récupérer ces plans.
  • Épisode 6 - Confrontration : Blaczkowicz est chargé d'assassiner le général Fettgesicht qui dirige l'armée nazie depuis sa forteresse. Beaucoup plus difficile que les autres épisodes, cette dernière mission conclut Wolfenstein 3D.

Tout au long de ses missions, le joueur sera amené à rencontrer différents types d'ennemis ayant chacun ses particularités :

  • Le Soldat : C'est l'ennemi de base, il est armé d'un pistolet, si l'on est suffisamment près et correctement cadré, une balle suffit pour l'éliminer ; si l'on est plus loin, deux ou trois balles peuvent s'avérer nécessaires. 100 points de score pour chaque soldat tué.
  • L'officier : Plus évolué, cet ennemi marche plus vite, son temps de réaction est amélioré et ses tirs sont plus précis ; il faut au moins quatre balles pour l'éliminer. 400 points de score pour chaque officier tué.
  • Le SS Paratrooper : équipé d'un gilet pare-balles et d'une mitraillette, cette unité est l'une des plus coriaces, elle se déplace à la même vitesse que le soldat et il faut au moins cinq balles pour s'en débarrasser. 500 points de score pour chaque SS Paratrooper tué.
  • Le Mutant : créature du Dr Schabb, le Mutant a un pistolet intégré à son torse et cumule les avantages du SS Paratrooper et de l'officier ; de plus et à la différence de tous les autres ennemis du jeu, le mutant ne crie pas lorsqu'il détecte le joueur, ce qui empêche ce dernier de savoir si des ennemis sont à sa poursuite dans les couloirs ou non. 700 points de score pour chaque zombie tué.
  • Le Fantôme : fantôme à l'effigie d'Hitler, on ne le voit que dans le niveau neuf du troisième épisode. Il lance des boules de feu dévastatrices. Environ dix balles en viendront à bout. 2 000 points de score pour chaque fantôme tué.
  • Le Berger allemand : Les différents ennemis sont parfois accompagnés de berger allemand d'attaque, ces derniers se précipitent vers le joueur pour le mordre dès qu'ils l'ont vu ou entendu, une seule balle suffit pour l'abattre. 200 points de score pour chaque berger allemand tué.

Difficulté

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Quatre niveaux de difficultés sont proposés au joueur :

  • Can I play, Daddy? (Je peux jouer, papa ?) : À ce niveau, il y a moins de soldats, ils provoquent moins de dommages au joueur et il faut moins de balles pour en venir à bout.
  • Don't hurt me. (Ne me faites pas mal !) : le nombre de soldats est normal mais ils provoquent toujours moins de dommages, le nombre de balles nécessaires pour en venir à bout est le même que pour le niveau précédent.
  • Bring 'em on! (Amenez-les !) : à ce niveau de difficulté les blessures provoquées par les ennemis sont normales et le nombre de balles nécessaires pour les tuer l'est également.
  • I'm Death incarnate! (Je suis la mort incarnée): Il s'agit du niveau maximal, les blessures et le nombre de balles sont identiques à celui du niveau bring em on cependant, il y a beaucoup plus d'ennemis.

Développement

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En septembre 1990, John Carmack, Adrian Carmack, John Romero et Tom Hall annoncent Commander Keen afin de célébrer leur nouvelle société, encore non officielle : id Software. Quelques mois plus tard, après avoir distribué une première série de jeux en suivant le modèle de shareware de Scott Miller, le fondateur d'Apogee Software, les quatre développeurs quittent Softdisk et fondent officiellement Id Software.

À cette époque, Miller recherchait des développeurs capables de réaliser un jeu au principe relativement différent de ce qui avait été réalisé par le passé ; c'est pourquoi deux jeux, réalisés par les fondateurs d'id Software, Hovertank 3D et Catacomb 3D, retinrent son attention : des jeux en vue subjective et en trois dimensions, du moins, en apparence.

Miller demanda alors à id Software de lui faire un jeu, à distribuer en shareware, en vue subjective 3D. Le problème était, à ce moment-là, que les membres d'id Software avaient encore un contrat à tenir avec Softdisk : en effet, ils devaient encore produire un dernier jeu pour leur ancien employeur. La proposition de Miller fut simple : Apogee, son entreprise, développerait ce jeu pour Softdisk et pendant ce temps, id Software, se consacrerait au jeu qu'il leur demandait.

Ainsi, George Broussard, autre propriétaire d'Apogee, réalisa pour Softdisk, un jeu qui ne fit pas parler de lui : Scubadventure. De son côté, id Software annonça Wolfenstein 3D.

Technologies du moteur

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Afin d'obtenir un rendu proche de la 3D, avec les murs, le jeu utilise la technologie raycasting, une technique de calcul d'images de synthèse 3D.

Cette méthode émet une ligne à partir de chaque colonne de pixels, en direction du point de vue du joueur, si cette ligne parvient à atteindre le joueur sans passer au travers d'un mur, alors la colonne de pixels est affichée ; cette ligne est ensuite conservée et devient un depth buffer sur une dimension : uniquement la profondeur ; sur cette ligne sont alignées les différents sprites représentant les autres entités du jeu : ennemis, munitions, décors… En se basant sur la distance entre une entité et le joueur, on obtient un coefficient qui permet de redimensionner le sprite dans le but de donner une impression de distance. La technologie MIP mapping est alors utilisée sur chacune des textures du jeu.

Ce n'est pas la première fois que cette technique est utilisée, en effet, John Carmack l'ayant déjà utilisé dans les jeux Hovertank 3D et Catacomb 3D, alors qu'il travaillait pour Softdisk.

Le jeu a été officiellement porté sur plusieurs plateformes de jeux, Super NES, Atari Jaguar, Mac OS, 3DO, Apple II, Acorn Archimedes et Game Boy Advance, la plupart de ces portages ont été modifiés, que cela soit au niveau sonore, visuel ou des niveaux eux-mêmes ; leur répartition en épisode n'a d'ailleurs pas toujours été conservée. Certains portages ont été effectués à partir d'autres portages et non pas de la version originale, c'est le cas des versions Jaguar et Mac qui ont été réalisées à partir de la version Super NES, cependant, chacune a été développée indépendamment de l'autre : la version Jaguar l'a été par id Software avec la coopération d'Atari, tandis la version Mac a été portée par MacPlay, qui ont également réalisé le portage de la version 3DO, rendant cette version quasiment identique à la version Mac.

La version Super NES est réputée à cause de ses nombreuses modifications et censures imposées par les normes Nintendo US, de l'époque ; ainsi, l'ensemble des signes nazi et des représentations d'Hitler ont été retirées de cette version.

Dans plusieurs portages, notamment les versions 3DO, Jaguar et Mac, les sprites et textures ont été redessinées en 128x128 au lieu de 64x64 pour la version originale, permettant ainsi d'augmenter le niveau de détail des personnages et des objets ; cependant, ils ne sont dessinés qu'à partir d'un angle unique, supprimant par la même occasion la partie infiltration du jeu (les ennemis sont toujours vus de face, comme les boss dans la version originale).

Sur la version Jaguar, la barre de statut a été retirée n'affichant que la santé, le visage du héros, les munitions et les clefs. Le score ayant été retiré, la récupération de trésors améliorait la santé du héros. Il y avait également un lance-flammes et un lance-rocket, les graphismes du pistolet et de la gatling étaient basés sur les graphismes de Doom.

Le portage Mac et ses dérivés sont les seuls à utiliser des voix allemandes enregistrées par des allemands, les autres versions contiennent des phrases en allemand, coupées et avec un usage erroné des adjectifs et des articles, essentiellement à cause de la mauvaise compréhension de la notion de genre associé à un nom commun, qui n'est pas présente en anglais.

La version Game Boy Advance est la version la plus proche de l'originale, seule la musique a été retirée ainsi que le mode de sauvegarde : le joueur ne peut sauvegarder que lorsqu'il a fini le niveau.

La popularité du jeu a généré le développement de nombreuses versions sur d'autres plateformes sur lesquelles aucune version commerciale n'était prévue : Amiga, Atari ST, FreeBSD, Sony PlayStation Portable, ou sur des systèmes d'exploitation pour téléphones et PocketPC tels que Palm OS, Symbian, Android, et iPhone. On trouve aussi une version de ce jeu sur la calculatrice programmable Casio Graph 85

Enfin, pour fêter les 20 ans une version en ligne "html" est disponible auprès du site Wolfenstein 3D, cette version semble conforme à la version originelle. La version hors USA est disponible à cette adresse ou en passant par le site wolfenstein.com http://3d.wolfenstein.com/game_EU.php

Réactions et influence

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Controverse

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À cause de la présence abondante de portraits d'Adolf Hitler, de symboles nazis tels quel la croix gammée ou la croix de fer ou encore, de l'utilisation du thème musical nazi, Horst-Wessel-Lied, comme musique d'introduction, Wolfenstein 3D a été accusé de faire l'apologie du nazisme et a ainsi été retiré[1] de la vente en Allemagne en 1994, soit deux années après sa sortie. L'élément contradictoire de cette controverse est que le but du jeu Wolfenstein 3D est justement de tuer Hitler et ses soldats, le contraire évident de l'apologie du nazisme.

La version Super NES fut également modifiée et toutes les références nazies y ont été retirées, de plus, le sang a été remplacé par de la sueur afin de rendre le jeu moins violent et enfin, les chiens d'attaque ont été retirés au profit de rats mutants géants, les associations de protections des animaux proclamant qu'un jeu qui propose au joueur de tuer des chiens, est immoral. Les créateurs du jeu ont alors répondu avec ironie dans The Official DOOM Player Guide[2] qu'il était moralement acceptable de tuer des rats et des humains, mais pas des chiens. La version Super NES du jeu n'a finalement pas connu le même succès que la version DOS la plupart des joueurs considérant que l'ensemble des modifications effectuées rendent le titre incomplet et trop différent du jeu original. D'ailleurs, il est possible qu'id Software ait donné son code source à Wisdom Tree pour faire un jeu religieux nommé Super 3D Noah's Ark.

Concours abandonnés

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Lors du développement du jeu, deux concours ont été prévus, cependant, aucun n'a été annoncé :

  • Dans le niveau 8 du second épisode, un gigantesque labyrinthe formé de 181 passages secrets permet au joueur d'atteindre différents « trésors » selon le chemin qu'il a emprunté ; il pourra ainsi trouver une vie supplémentaire ou rencontrer le boss du premier épisode : Hans Grosse. Un seul chemin le conduira à un texte disant : « Call Apogee Say Aardwolf » (« Appelez Apogee et dites Aardwolf »). Le premier joueur à trouver ce signe et à en suivre les instructions aurait ainsi gagné un prix, mais ce prix n'a jamais été fixé.

Quoi qu'il en soit, la présence d'éditeurs de niveaux ou encore, de logiciels de cheat, peu de temps après la sortie du jeu complet, permettait à de nombreux joueurs de trouver ces indications avec un minimum d'efforts, c'est pourquoi le concours a été abandonné avant même d'être annoncé. L'un des prix proposés était de recevoir une copie de chacun des jeux Apogee, à vie ; mais aucune décision n'avait encore été prise lorsque le concours a été abandonné. Le labyrinthe et le texte ont été laissés dans le jeu, une nouvelle version expliquant l'histoire relative à ce labyrinthe et demandant aux joueurs de ne pas appeler Apogee. Dans une version de 1997 distribuée par Activision, le texte a été remplacé par un sprite représentant un tas d'os, le but étant bien sûr de supprimer toute référence à Apogee.

  • À la fin de chaque épisode, le joueur obtient un code de trois lettres ; ce dernier devait permettre au joueur de participer à un concours pour le meilleur score, permettant ainsi de prouver que le score obtenu par le joueur l'avait été sans l'utilisation de cheat codes.

Notoriété

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Wolfenstein 3D est souvent considéré comme étant à l'origine du succès des jeux de tir à la première personne d'aujourd'hui, car bien que n'étant pas le premier jeu de ce type, il est tenu responsable de l'engouement porté par le public pour ces jeux. Le mode de distribution en shareware a d'ailleurs été régulièrement réutilisé.

Le succès du jeu a permis à Id Software d'affirmer sa notoriété, en tant que studio de développement, dans l'industrie du jeu vidéo ; de nombreux fans suivant de près la moindre information au sujet de leur nouveau projet, ce qui a garanti à Doom une réceptivité maximale des joueurs, à sa sortie. Certains niveaux de Wolfenstein 3D seront insérés en hommage dans Doom II: Hell on Earth, en tant que niveau bonus.

Récompenses et critiques

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"Best Arcade Action Game Award" délivré par Software Publishers Association

"Best Action/Arcade Game" par PC Games

"Best PC Action Game" par Game Players

"Editor's Choice Award" délivré par Shareware Magazine

"Most Popular Game" par PC World (vote des lecteurs)

"Most Innovative Game" par Video Games & Computer Entertainment

L'ensemble de ces critiques sont citées sur le site officiel d'Id Software[3]

Une suite est sortie la même année, sous le nom de Spear of Destiny. On y retrouve B.J Blazkowicz à la recherche de la Sainte Lance, volée par les nazis.

Un reboot de Wolfenstein 3D , titré Return to Castle Wolfenstein, est sorti en 2001. Il utilise le moteur graphique de Quake III Arena. D'autres épisodes ont vu le jour, tel Wolfenstein, sorti en 2009, et Wolfenstein: The New Order, dernier opus en date, sorti en mai 2014.

Notes et références

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Liens externes

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